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Regras

REGRAS DE JOGO OFICIAIS

CATEGORIAS LITTLE LEAGUE BASEBALL (MAJORS), MINOR LEAGUE BASEBALL,  TEE BALL BASEBALL, JUNIOR LEAGUE BASEBALL, SENIOR LEAGUE BASEBALL, BIG LEAGUE BASEBALL

 

1.00 – OBJETIVOS DO JOGO

 

1.01 – O Beisebol da Little League (em todas as categorias) é um jogo entre duas equipes formadas por nove jogadores cada uma, sob a direção de um técnico e no máximo dois “coaches” relacionados no formulário de escalação. As partidas são realizadas num campo oficial da Little League, de acordo com estas regras e sob a jurisdição de um ou mais árbitros. Tee Ball/Minor League (Categoria Instrutiva): é um jogo entre duas equipes, sob a direção de um técnico e no máximo dois “coaches”. As partidas são realizadas num campo oficial da Little League, de acordo com estas regras e sob a jurisdição de um ou mais árbitros. Nota: As equipes competitivas da categoria Minor League e as equipes das categorias acima podem usar somente nove jogadores na defensiva. Vide Regras 4.16 e 4.17.

 

1.02 – O objetivo de cada equipe é ganhar, anotando mais pontos do que a oponente. (Tee Ball: Recomenda-se não contar os pontos anotados.)

 

1.03 – A vencedora do jogo será aquela equipe que tiver anotado o maior número de pontos, de acordo com estas regras, ao término de um Jogo Regulamentar.

 

1.04 – O CAMPO DE JOGO. O campo deve ser traçado de acordo com as instruções, suplementadas pelos Diagramas nºs 1 e 2 nas páginas 47 e 48 (Diagramas nºs 3 e 4 para Junior/Senior/Big League Baseball nas páginas 49 e 50).

 

O “infield” (campo interno) deve ser um quadrado com  60 pés (18,288m) para a  categoria Little League Baseball (Majors), Minor League Baseball e Tee Ball. Para Junior/Senior/Big League Baseball, o “infield” deve ser um quadrado com 90 pés (27,432m). [Opção para Tee Ball: O “infield” pode ser um quadrado com 50 pés (15,24m).]

 

O “outfield” (campo externo) deve ser a área compreendida entre as duas linhas de “foul” formadas pela extensão de dois lados do quadrilátero, conforme Diagrama nº 1. A distância do “home base” (base principal) até a cerca mais próxima, arquibancadas ou outro obstáculo em território “fair” (“fair territory”) deve ser de 200 pés (60,96m) ou mais [300 pés (91,44m) ou mais para Junior/Senior/Big League Baseball]. É recomendada uma distância de 200 pés (60,96m) ou mais [300 pés (91,44m) ou mais para Junior/Senior/Big League Baseball] ao longo das linhas de “foul”, e para o “center field” (jardim central). O “infield” deve ser inclinado para que as linhas de base e o “home plate” estejam nivelados.

 

O “pitcher’s plate” (placa do arremessador) deve estar 6 polegadas (15,24cm) [10 polegadas (25,40cm) para Junior/Senior/Big League Baseball] acima do nível do “home plate”. O “infield” e o “outfield”, incluindo as linhas limítrofes das áreas “fair” e “foul”, formam o çterritório “fair”, e todas as demais áreas, o território “foul” (“foul territory”).

 

É desejável que a linha que vai do “home base” à segunda base, passando pelo “pitcher’s plate”, esteja orientada na direção ESTE-NORDESTE.

Recomenda-se que a distância do “home base” ao “backstop” (barreira situada atrás do “home base”), e das linhas de base para a cerca mais próxima, arquibancadas ou outro obstáculo em território “foul” seja de 25 pés (7,62m) ou mais [45 pés (13,716m) ou mais para Junior/Senior/Big League Baseball]. Vide Diagramas.

 

Uma vez definida a localização do “home base”, deve-se medir, com uma fita métrica, 84 pés e 10 polegadas (25,857m) [127 pés e 3 3/8 polegadas (38,795m) para Junior/Senior/Big League Baseball] na direção desejada para determinar a segunda base. Do “home base”, deve-se medir 60 pés (18,288m) [90 pés (27,432m) para Junior/ Senior/Big League Baseball]em direção à primeira base; da segunda base, deve-se medir 60 pés (18,288m) [90 pés (27,432m) para Junior/Senior/Big League Baseball]em direção à primeira base; a interseção dessas linhas estabelece a primeira base. Do “home base”, deve-se medir 60 pés (18,288m) [90 pés (27,432m) para Junior/Senior/Big League Baseball] em direção à terceira base; da segunda base, deve-se medir 60 pés (18,288m) [90 pés (27,432m) para Junior/Senior/Big League Baseball] em direção à terceira base; a interseção dessas linhas estabelece a terceira base. A distância entre a primeira base e a terceira base é de 84 pés e 10 polegadas (25,857m) [127 pés e 3 3/8 polegadas (38,795m) para Junior/Senior/Big League Baseball]. Todas as medidas a partir do “home base” devem ser tomadas do ponto onde as linhas da primeira base e terceira base se cruzam. [Os caminhos das bases (“base paths”) de 80 pés (24,384m) são opcionais somente para jogos da temporada regular da Junior League].

 

O “catcher’s box” (área do receptor), o “batter’s box” (área do batedor), os “base coaches’ boxes” (áreas dos orientadores de batedores e corredores)  e a faixa do corredor  devem ser traçados conforme mostram os Diagramas.

 

O “catcher’s box” se estende aproximadamente 6 pés e 4 ¾ polegadas (1,94m) para trás do “home plate”. Ele é determinado prolongando cada linha de “foul” 9 pés (2,743m) além da ponta traseira do “home plate”. Junior/Senior/Big League Baseball: A linha traseira do “catcher’s box” está  8 pés (2,438m) em linha reta atrás da ponta do “home plate”. Ela se estende para a frente até a linha traseira do “batter’s box”. Tem 3 pés e 7 polegadas (1,091m) de largura.

 

O “batter’s box” deve ser retangular e medir 6 pés (182,88cm) por 3 pés (91,44cm) [6 pés (182,88cm) por 4 pés (121,92cm) para Junior/Senior/Big League Baseball]. Se for utilizar a linha interna, ela deverá ser paralela ao lado do “home plate” e estar 4 polegadas (10,16cm) distante [6 polegadas (15,24cm) distante para Junior/Senior /Big League Baseball] do lado do “home plate”. Ela deve se estender  3 pés (91,44cm) para a frente e 3 pés (91,44cm) para trás do centro do “home plate”.

 

Os “base coaches’ boxes” devem medir 4 pés (1,219m) por 8 pés (2,438m) [10 pés (3,048m) por 20 pés (6,096m) para Junior/Senior/Big League Baseball] e devem estar distantes no mínimo 6 pés (1,828m) [10 pés (3,048m) para Junior/Senior/Big League Baseball] das linhas de “foul”.

 

As linhas de “foul” e todas as outras linhas de jogo indicadas nos Diagramas por linhas em negrito devem ser marcadas com giz ou outro material branco. Não se deve usar cal cáustica.

As linhas do gramado e as dimensões indicadas nos Diagramas são aquelas usadas em muitos campos, mas não são obrigatórias. Cada Liga deve determinar o tamanho e o formato das áreas gramadas e sem grama do seu campo de jogo.

 

1.05 – O “home base” deve ser marcado por uma placa de borracha branqueada de cinco lados. Deve ser um quadrado de 17 polegadas (43,20cm) com dois dos cantos removidos, para que uma borda tenha 17 polegadas (43,20cm), dois lados tenham 8 1/2 polegadas (21,60cm), e os outros dois lados, 12 polegadas (30,50cm). Deve ser colocado ao solo, com a ponta na interseção das linhas que se estendem do “home base” em direção à primeira base e terceira base; com a borda de 17 polegadas (43,20cm) voltada para o “pitcher’s plate”; e com os dois lados de 12 polegadas (30,50cm) coincidindo com as linhas da primeira e terceira base. As bordas superiores do “home base” devem ser chanfradas, e a placa deve ser fixada no solo de forma que fique no mesmo nível da superfície do terreno. A borda chanfrada preta não é considerada parte do “home plate”.

 

1.06 – A primeira, a segunda e a terceira bases devem ser marcadas com almofadas cobertas com lona ou borracha branca, firmemente presas no terreno. As almofadas da primeira base e terceira base devem estar inteiramente dentro do campo interno. A almofada da segunda base deve estar centrada na segunda base. As almofadas devem ser quadradas e não devem ter menos de 14 polegadas (35,56cm) nem mais de 15 polegadas (38,10cm) de lado; sua espessura não deve exceder 2 1/4 polegadas (5,71cm); e devem estar recheadas com um material mole. As Ligas têm de garantir que as almofadas da primeira, segunda e terceira base se desprenderão de suas presilhas.

 

NOTA 1: Se uma base é deslocada de sua posição por um corredor durante uma jogada, qualquer corredor que o segue na mesma jogada deve ser considerado como se tivesse tocado ou ocupado a base se, na opinião do árbitro, esse corredor toca ou ocupa a base deslocada ou o ponto onde estava colocada essa base.

 

NOTA 2: O uso de Base Dupla na primeira base é admissível em todos os níveis de jogo. Vide Regra 7.15.

 

1.07 – O “pitcher’s plate” deve ser uma placa retangular de borracha branqueada, medindo 18 x 4 polegadas (45,72cm x 10,16cm) [24 x 6 polegadas (60,96cm x 15,24cm) para Junior/Senior/Big League Baseball]. Deve ser colocado no solo, conforme mostram os Diagramas, de tal forma que a distância entre a parte dianteira do “pitcher’s plate” e o “home base” (a parte traseira do “home plate”) seja de 46 pés (14,02m) [60 pés e 6 polegadas (18,44m) para Junior/Senior/Big League Baseball]. NOTA: A distância de 54 pés (16,459m) entre o “pitcher’s plate” e o “home base” é opcional somente para temporada regular da Junior League.

 

1.08 – A Liga deve fornecer bancos (“benches”) para os jogadores de cada equipe (local e visitante). Tais bancos não devem estar a menos de 25 pés (7,62m) das linhas de base. Eles devem estar protegidos por cerca de arame.

 

NOTA 1: Nas categorias Tee Ball, Minor League ou Little League (Majors), não é permitida a posição “on-deck” (local onde o batedor seguinte deve permanecer enquanto espera a sua vez de entrar no “batter’s box”).

NOTA 2: Nas categorias Tee Ball, Minor League ou Little League (Majors),somente o primeiro batedor de cada metade de “inning” pode permanecer fora do “dugout”, entre os meios-“innings”.

 

1.09 – A bola usada deve satisfazer as especificações e padrões da Little League. Ela não deve pesar nem menos de 5 onças (141,70g) nem mais de 5 ¼ onças (148,80g) e medir nem menos de 9 polegadas (22,90cm) nem mais de 9 ¼ polegadas (23,50cm) de circunferência. (Tee Ball: A bola pode conter as palavras “Little League Tee Ball”.)

 

NOTA: As bolas aprovadas para uso pela Little League devem ter uma das duas designações impressas: “RS” (para jogos da temporada regular) ou “RS-T” (para jogos da temporada regular e jogos de Torneio).

 

1.10 – O “bat” tem de ser um taco/bastão apropriado para beisebol que satisfaça as especificações e padrões da Little League, como está mencionado nesta regra. Deve ser uma peça lisa e arredondada feita de madeira ou de material que tenha sido testado e considerado aceitável para os padrões da Little League (no teste deve ser levada em consideração também a cor do material).

 

Little League (Majors) e categorias abaixo: Não deve ter mais de 33 polegadas (83,82cm) de comprimento nem mais de 2 ¼ polegadas (5,715cm) de diâmetro. Nos “bats” que não sejam de madeira deve estar impresso o BPF (“bat performance factor”/fator de performance do “bat”) de 1.15 ou menos.

 

Junior League: Não deve ter mais de 34 polegadas (86,36cm) de comprimento nem mais de 2 5/8 polegadas (6,665cm) de diâmetro, e se for de madeira, não menos de 15/16 polegadas (2,37cm) de diâmetro [7/8 de polegada (2,219cm) para “bats” com menos de 30 polegadas (76,20cm)] em sua parte menor.

 

Senior/Big League: Não deve ter mais de 36 polegadas (91,44cm) de comprimento nem mais de 2 5/8 polegadas (6,665cm) de diâmetro, e se for de madeira, não menos de 15/16 de polegada (2,37cm) de diâmetro [7/8 de polegada (2,219cm) para “bats” com menos de 30 polegadas (76,20cm)] em sua parte menor. O “bat” não deve pesar, numericamente, mais de 3 onças (85,047g) menos do que o comprimento do “bat” [exemplo: um “bat” com 33 polegadas (83,82cm) de comprimento não pode pesar menos de 30 onças (651,52g)]. Todos os “bats” que não sejam de madeira devem satisfazer o padrão de performance BESR, e em tais “bats” deve estar impressa uma marca de certificação permanente.

Em todas as categorias, “bats” de madeira podem ter o cabo coberto com fita. Tal fita não pode ser aplicada sobre uma extensão maior do que 16 polegadas (40,64cm) [18 polegadas (45,72cm) para Junior/Senior/Big League Baseball] da extremidade mais fina. Um “bat” que não seja de madeira tem que ter uma empunhadura de cortiça, fita ou material composto, e tem que se estender um mínimo de 10 polegadas (25,40cm) da extremidade mais fina do cabo. Não é permitido o uso de fita lisa ou material similar. Um “bat” ilegal tem de ser removido.  Qualquer “bat” que tenha sido alterado deve ser removido do jogo.

 

EXCEÇÃO: Junior/Senior/Big League: Para 2010-2011, na temporada regular e de torneio, os “bats” compostos são proibidos, a menos que tenha sido concedida uma autorização aprovada pela Little League Internacional. Essa autorização (“waiver”) basear-se-á em provas adicionais –obtidas em exames– de que os “bats” compostos estão de acordo com as normas vigentes. Uma lista de “bats” compostos aprovados pode ser encontrada no website da Little League – www.littleleague.org. A partir de 1º de janeiro de 2012, todos os “bats” que não sejam feitos de uma só peça de madeira devem estar de acordo com os padrões e especificações de “Batted Ball Coefficient of Restitution (BBCOR), e esses “bats” devem estar rotulados com certificado de aprovação em “silkscreen” ou impressão permanente. O carimbo de certificação deve ser retangular, com um mínimo de ½ polegada em cada lado; deve ser de qualquer cor contrastante e estar localizado no “barrel” (parte mais grossa) do “bat”. “Bats” de alumínio e material composto devem estar rotulados, indicando que a alteração está aprovada, e marcados com informação sobre o material utilizado: alumínio ou material composto (essa marcação deve ser feita em “silkscreen” ou impressão permanente, em uma cor contrastante, com um mínimo de ½ polegada em cada lado, e estar localizada na parte mais grossa do “bat”).

 

NOTA 1: Junior/Senior/Big League: O uso de “bat” com 2 ¾ polegadas (6,985cm) de diâmetro não é permitido em qualquer categoria.

 

NOTA 2: Não é admissível o uso do tradicional “batting donut” (peso que se coloca no “bat” para treinamento de “swing”).

 

NOTA 3: O “bat” pode usar a marca “Little League Tee Ball”.

 

NOTA 4: Os “bats” que não sejam de madeira podem ficar deformados ocasionalmente. “Bats” reprovados na inspeção devem ser retirados do jogo. (O diâmetro do “bat” é conferido por meio de um anel aprovado pela Little League.) O anel de 2 ¼ polegadas (5,715cm) tem que ser usado para “bats” nas categorias Tee Ball, Minor League e Little League Baseball. O anel de 2 5/8 polegadas (6,665cm) tem de ser usado para “bats” nas categorias Junior/Senior/Big League de  beisebol.

 

1.11 – (a) (1)Todos osjogadores de uma equipe devem usar uniformes numerados que sejam idênticos em cor, estado e estilo.

 

(2) O emblema oficial da Little League tem que ser grudado na parte superior da manga esquerda da camisa do uniforme. Os emblemas são colocados 3” abaixo da costura do ombro esquerdo em manga raglã; 1” abaixo da costura em manga “set-in”; no lado esquerdo do peito em modelo sem mangas.

 

(3) Qualquer parte da camisa de baixo (“undershirt”) ou camiseta (“T-shirt”) do arremessador que fique exposta à vista deve ser de uma cor firme. Um arremessador não deve usar quaisquer peças em suas mãos, punhos ou braços, que possam distrair o batedor.

 

NOTA: Não é permitido o uso de camisas com mangas compridas de cor branca.

 

(b) Uma Liga tem de prover cada equipe com uniforme característico. Os uniformes pertencem à Liga. Minor League e Tee Ball: É recomendado o uso de camisetas e bonés, mas podem ser usados uniformes de segunda mão.

 

(c) O comprimento das mangas pode variar para cada jogador, mas as mangas de cada jogador devem ter, aproximadamente, o mesmo comprimento. Nenhum jogador deve usar uniforme com mangas desgastadas, desfiadas ou rasgadas.

 

(d) Nenhum jogador deve afixar a um uniforme tiras ou outro material de cor diferente da do uniforme.

 

(e) Nenhuma parte do uniforme deve incluir um desenho que imite ou sugira a forma de uma bola de beisebol.

 

(f) Botões de vidro e metal polido não devem ser usados num uniforme.

 

(g) Nenhum jogador deve afixar algo ao salto ou à ponta de seus sapatos, a não ser as peças normalmente usadas (travas e proteção do bico).

 

(h) Não é permitido o uso de sapatos com cravos ou travas de metal. É admissível o uso de sapatos com travas moldadas. (Junior/Senior/Big League: É permitido o uso de sapatos com cravos ou travas de metal.)

 

(i) Técnicos e “coaches” não devem usar uniforme de beisebol convencional ou sapatos com cravos de metal, mas podem usar boné, calças esporte e camisa. (Junior/Senior/Big League: Técnicos e “coaches” podem usar uniforme de beisebol convencional ou boné, calças esporte e camisa. Eles não podem usar sapatos com cravos de metal.)

 

(j) Os jogadores não devem usar relógio de bolso ou de pulso, anéis, broches, joias ou outros artigos de metal. (EXCEÇÃO: É admissível o uso de joias que têm fins medicinais.)

 

(k) Peças moldadas não podem ser usadas por jogadores e árbitros durante o jogo.

 

NOTA: Pessoas que estão usando peças moldadas, incluindo técnicos e “coaches”, têm de permanecer no “dugout” durante o jogo.

 

1.12 – O receptor (“catcher”) tem de usar um “catcher’s mitt” (tipo especial de luva apropriado para receptor) de qualquer formato, tamanho ou peso, que ofereça proteção à sua mão. Não deve usar um “first baseman’s mitt” (tipo especial de luva apropriado para defensor da primeira base) ou “fielder’s glove” (luva normal usada por outros defensores).

 

1.13 – O defensor da primeira base deve usar uma luva ou “mitt” de qualquer peso com as seguintes especificações máximas:

 

(a) não pode ter mais de 14 polegadas (35,56cm) de comprimento (medidas da borda inferior ou de trás diretamente através da palma até a parte mais alta da luva ou “mitt”);

 

(b) não pode ter mais de 8 polegadas (20,32cm) de largura através da palma [medidas da borda inferior do “webbing” mais distante do polegar, em linha horizontal  à parte externa da borda do mindinho da luva ou “mitt”).

 

(c) o “webbing” não pode ter mais de 5 ¾ polegadas (14,60cm) de largura (medidas da parte superior da luva ou “mitt” até a base da forquilha do polegar). Vide diagrama nº 5.

 

1.14 – Cada defensor, com exceção do defensor da primeira base e do receptor, tem de usar uma luva de qualquer peso, com as mesmas especificações máximas mencionadas na Regra 1.13.

 

1.15 – (a) A luva do arremessador não pode ser branca ou cinza (tom claro), ou de outra cor que, na opinião do árbitro, possa distrair o batedor de alguma maneira.

 

(b) Nenhum arremessador deve afixar na luva algum material estranho que não seja da  mesma cor da luva. O arremessador pode usar um “batting glove” (luva que os batedores usam) por baixo de sua luva, contanto que essa luva de “batting” não seja branca, cinza, ou de tom amarelado.

 

(c) Nenhum arremessador deve usar faixa nos seus punhos, mesmo aquela cuja finalidade é absorver suor (“sweat bands”).

 

1.16 – Cada Liga deve prover o “dugout” ou “bench” da equipe na ofensiva com seis (6) [sete (7) para Junior/Senior/Big League Baseball] capacetes protetores, os quais têm de estar dentro das especificações e padrões NOCSAE. Os batedores, todos os corredores de base e “coaches” de base são obrigados a usar capacete. O uso de capacete por um “coach” de base adulto é opcional. Cada capacete deve ter uma etiqueta de advertência na parte exterior. Os capacetes fornecidos por cada Liga têm de estar dentro das especificações NOCSAE e portar o selo NOCSAE, assim como uma etiqueta de advertência na parte exterior, como foi mencionado acima. Atenção!  Fabricantes têm advertido que alterar os capacetes, de alguma maneira, pode ser perigoso. Se o capacete for alterado, inclusive com aplicação de pintura ou decalcomania (por alguém que não seja o fabricante ou revendedor autorizado), a garantia do produto poderá ser anulada.  Os capacetes não podem ser repintados e não podem conter faixas ou decalcomanias reaplicadas, a menos que haja uma aprovação por escrito do fabricante ou revendedor autorizado.

 

1.17 – Todos os jogadores (atletas masculinos) têm de usar protetor de genitália. Os receptores têm de usar um tipo feito de metal, fibra ou plástico e um protetor de tórax modelo longo. As receptoras têm de usar protetor de tórax modelo longo ou curto.  Os receptores das categorias Junior/Senior/Big League têm de usar protetor de tórax  modelo longo ou curto que esteja aprovado. Todos os receptores têm de usar protetor de tórax com colar cervical, protetor de garganta, caneleiras e capacete apropriado para receptor, e todo esse equipamento tem de estar dentro das especificações e padrões da Little League. O capacete do receptor tem de satisfazer as especificações e padrões NOCSAE e portar o selo NOCSAE. Todos os receptores têm de usar uma máscara, protetor de garganta tipo “dangling” (aquele que fica pendurado na parte inferior da máscara) e capacete apropriado durante os treinamentos no campo interno (“infield”)/campo externo (”outfield”),  durante o aquecimento do arremessador e nos jogos. NOTA: Não é permitido usar gorros. Atenção! Fabricantes têm advertido que alterar os capacetes, de alguma maneira, pode ser perigoso. Se o capacete for alterado, inclusive com aplicação de pintura ou decalcomania (por alguém que não seja o fabricante ou revendedor autorizado), a garantia do produto poderá ser anulada.  Os capacetes não podem ser repintados e não podem conter faixas ou decalcomanias reaplicadas, a menos que haja uma aprovação por escrito do fabricante ou revendedor autorizado.

 

2.00 – DEFINIÇÃO DE TERMOS

 

(Todas as definições na Regra 2.00 estão relacionadas em ordem alfabética)

 

“ADJUDGED” (APRECIAÇÃO). É uma decisão do árbitro baseada em sua apreciação.

 

“APPEAL” (APELAÇÃO). É o ato de um defensor reclamar uma violação de regras pela equipe na ofensiva.

 

“BACKSTOP” (BARREIRA SITUADA ATRÁS DO RECEPTOR). É a barreira instalada atrás do receptor a fim de permitir que ele recupere facilmente as bolas que passam para trás (“passed balls”).

 

“BALK” (ATO ILEGAL DO ARREMESSADOR). É um ato ilegal cometido pelo arremessador quando há corredor ou corredores em base, o qual dá a todos os corredores o direito de avançar uma base (Junior/Senior/Big League). A regra de “balk” não se aplica na categoria Little League (Majors), Minor League ou Tee Ball (Vide Regra 8.05 – Arremesso Ilegal.)

 

“BALL” (BOLA). É uma bola arremessada que não passa pela zona de “strike”, em voo, a menos que o batedor gire o “bat” para tentar rebatê-la. (NOTA: Se o arremesso toca o solo e pula através da zona de “strike”, é um “ball”. Se tal arremesso tocar o batedor, ele será autorizado a ir à primeira base. Se o batedor gira o “bat” (faz “swing”) para tentar rebater esse arremesso e seu “bat” não tem contato com a bola, é um “strike”. Junior/Senior/Big League Baseball: Se o batedor gira o “bat” para tentar rebater esse arremesso, depois de contados dois “strikes”,  e seu “bat” não tem contato com a bola, deve-se considerar que a bola não foi apanhada, para os propósitos das Regras 6.05 (b) e 6.09 (b). (Se o batedor rebater tal arremesso, a ação seguinte será a mesma de quando ele rebate uma bola em voo.)

 

“BASE” (BASE). É um dos quatro pontos que têm de ser tocados por um corredor para anotar um ponto; o termo é mais usado para designar as almofadas de lona e a placa de borracha que marcam os locais das bases.

 

“BASE COACH” (ORIENTADOR DE BATEDOR E CORREDORES). É um membro da equipe, uniformizado, ou um técnico e/ou “coach” adulto que fica posicionado no “base coach’s box” (área reservada para os “coaches” de base) da primeira e/ou terceira base para orientar o batedor e os corredores. NOTA: São permitidos dois (2) “coaches” de base adultos em todos os níveis. O segundo “coach” pode ser um membro da equipe com 16 anos ou mais.Vide Regra 4.05 (2) para se inteirar das restrições.

 

“BASE ON BALLS” (BASE POR “BALLS”). É a concessão da primeira base garantida a batedores que, durante a sua vez de bater, recebem quatro arremessos fora da zona de “strike”.

 

“BATTER” (BATEDOR). É um jogador da ofensiva que ocupa uma posição no “batter’s box” (área do batedor).

 

“BATTER-RUNNER” (BATEDOR-CORREDOR). É um termo que identifica o jogador da ofensiva que, ao completar a sua vez de bater, se torna um corredor –até ser eliminado ou até que a jogada em que se tornara corredor termine.

 

“BATTER’S BOX” (ÁREA DO BATEDOR). É a área dentro da qual o batedor tem de permanecer durante a sua vez de bater.

 

“BATTERY” (BATERIA). É a dupla arremessador-receptor.

 

“BATTING ORDER” (ORDEM DE BATEDORES). É a lista de jogadores da defensiva que estão atuando no jogo (e o batedor designado em Big League), na ordem em que devem bater. Exceções: Em todas as categorias, a Ordem de Batedores pode conter a lista completa de jogadores. Em Tee Ball, a Ordem de Batedores deve conter a lista completa de jogadores.

 

“BENCH”/“DUGOUT” (BANCO/ABRIGO). É o local reservado para jogadores, suplentes, um técnico e no máximo dois “coaches” quando não estão atuando no campo de jogo. Os “batboys” (recolhedores de “bat”) e/ou as “batgirls” (recolhedoras de “bat”) não podem permanecer nesse local.

 

“BUNT” (TOQUE). É uma bola tocada intencionalmente com o “bat” –sem girar o “bat”- para fazê-la rolar suavemente dentro do campo interno. O simples ato de segurar o “bat” na zona de “strike” não é uma tentativa de “bunt”. [Tee Ball: Não é permitido executar “bunt”. Não é permitido que os batedores façam meio-“swing” (giro incompleto do “bat”). Se o árbitro achar que o batedor está fazendo meio-“swing”, poderá exigir que ele gire o “bat” novamente.]

 

“CALLED GAME” (JOGO DADO POR TERMINADO). É um jogo que, por alguma razão, o árbitro principal dá por terminado.

 

“CATCH” (PEGADA LEGAL). É o ato de um defensor apanhar uma bola em voo e conseguir mantê-la firmemente segura em sua mão ou luva antes que ela toque o solo, desde que, para isso, esse defensor não use boné, protetor, bolso ou qualquer outra parte do uniforme. Não é uma pegada legal, contudo, se o defensor, simultaneamente ao –ou imediatamente após- seu contato com a bola, colide com um jogador ou uma parede, ou cai ao solo, e, em razão dessa colisão ou queda, derruba a bola. Não é uma pegada legal se uma bola “fly” (bola rebatida para o ar) que tem contato com um defensor atinge um membro da equipe na ofensiva ou um árbitro e depois é agarrada por outro defensor. Se o defensor, após a pegada, derrubar a bola no momento de fazer um lançamento, será decidido que ela foi agarrada legalmente. Para a pegada ser válida, o defensor deve segurar a bola por um tempo suficiente para provar que teve controle absoluto dela, e que ela caiu no lance seguinte, ou seja, no momento de retirá-la da luva, ou no ato do lançamento. Uma pegada é legal se a bola é finalmente retida por qualquer defensor, ainda que tenha havido “malabarismo” (tenha “pipocado” após bater na luva), ou agarrada por um outro defensor antes que ela toque o solo. Os corredores podem deixar suas bases no instante em que o primeiro defensor toca a bola.

 

“CATCHER” (RECEPTOR). É o defensor que ocupa a posição atrás do “home base”.

 

“CATCHER’S BOX” (ÁREA DO RECEPTOR). É aquela área dentro da qual o receptor deve permanecer até o arremessador soltar a bola. (Vide Regra 4.03.)

 

“COACH” (ORIENTADOR). É uma pessoa adulta indicada para executar as tarefas determinadas pelo técnico. Nota:Se são designados dois (2) “coaches”, o segundo “coach” pode ser um membro da equipe com 16 anos ou mais.

 

“DEAD BALL” (BOLA MORTA). É uma bola fora de jogo por causa de uma paralisação temporária da partida determinada legalmente.

 

“DEFENSE”/“DEFENSIVE” (DEFESA/DEFENSIVA). É a equipe, ou qualquer jogador da equipe, que está atuando no campo.

 

“DOUBLE HEADER” (RODADA DUPLA). É uma programação em que duas partidas marcadas ou remarcadas regularmente são jogadas pela(s) mesma(s) equipe(s) no mesmo dia.

 

“DOUBLE PLAY” (JOGADA DUPLA). É uma jogada da defensiva na qual dois jogadores da ofensiva são eliminados em consequência de uma ação contínua, desde que não haja erro entre as eliminações.

 

(a) Jogada dupla forçada é aquela na qual ambas as eliminações são feitas em jogadas forçadas.

 

(b) Jogada dupla forçada ao contrário é aquela na qual a primeira eliminação é feita numa jogada forçada, e a segunda eliminação é feita tocando um corredor que não tinha mais a obrigação de desocupar a base que estava ocupando, em razão da primeira eliminação.

 

“DUGOUT” (ABRIGO). Vide definição de “BENCH”.

 

“FAIR BALL” (REBATIDA VÁLIDA). É uma bola rebatida que para em território “fair” entre o “home base” e a primeira base, ou entre o “home base” e a terceira base; ou que está em ou sobre território “fair” quando passa, rolando ou pulando, pela primeira ou terceira base e segue para o campo externo; ou que toca a almofada da primeira, segunda ou terceira base; ou que cai primeiro em território “fair” sobre a –ou além da- primeira base ou terceira base; ou que, enquanto está em ou sobre território “fair”, toca o corpo de um árbitro ou jogador; ou que, enquanto está sobre território “fair”, sai do campo de jogo, em voo.

 

NOTA: Um “fair fly” (“fly” rebatido para o território “fair”) deve ser julgado de acordo com a posição da bola em relação à linha de “foul”, incluindo o poste de “foul”, e não pela posição do defensor –se ele está em território “fair” ou “foul”- no momento em que toca a bola.

 

“FAIR TERRITORY” (TERRITÓRIO “FAIR”). É aquela parte do campo de jogo situada dentro das linhas da primeira e terceira base –elas incluídas-, que vai do “home base” até a borda inferior da cerca do fundo e perpendicularmente para cima. O “home plate”, a primeira base, a terceira base e todas as linhas de “foul” estão em território “fair”.

“FIELDER” (DEFENSOR). É qualquer jogador da defensiva.

 

“FIELDER’S CHOICE” (JOGADA DE ESCOLHA DO DEFENSOR). É o ato de um defensor que apanha um “fair grounder” (rebatida válida que vai rolando ou pulando sobre o solo) e, em vez de fazer o lançamento à primeira base para eliminar o batedor-corredor, joga a bola a outra base numa tentativa de eliminar um corredor precedente. O termo é também usado por anotadores para: (a) registrar o avanço do batedor-corredor que conquista uma ou mais bases extras quando o defensor que apanha a rebatida “safe hit” (rebatida por meio da qual o batedor alcança uma base) tenta eliminar um corredor precedente; (b) registrar o avanço de um corredor (que não seja por roubo de base ou erro) enquanto um defensor está tentando eliminar outro corredor; e (c) registrar o avanço de um corredor, conseguido unicamente por causa da indiferença da equipe na defensiva (roubo não defendido).

 

“FLY BALL” (BOLA REBATIDA PARA O AR). É uma bola rebatida que toma altura em sua trajetória para o ar.

 

“FORCE PLAY” (JOGADA FORÇADA). É uma jogada na qual um corredor perde legalmente o direito de ocupar uma base porque o batedor se torna um corredor. [NOTA: A confusão com respeito a esta jogada desaparece ao lembrar que, frequentemente, a situação “forçada” deixa de existir durante a jogada. Exemplo: Corredor na primeira base, um eliminado. O batedor acerta uma rebatida “ground” forte para o defensor da primeira base, e este, pisando a almofada, elimina o batedor-corredor. A situação “forçada” deixa de existir nesse momento, e em razão disso o corredor que está avançando à segunda base tem de ser tocado. Se houvesse corredor na terceira ou segunda base, e ele tivesse pisado o “home base” antes da eliminação por toque (“tag-out”) na segunda base, o ponto seria válido. Se a bola tivesse sido lançada primeiro à segunda base, e em seguida à primeira base, ocorreria uma eliminação forçada (“force out”) na segunda base –segunda eliminação-, e o lançamento de retorno à primeira base teria completado a terceira eliminação. Nesse caso, nenhum ponto seria anotado.]

 

“FORFEITED GAME” (JOGO CONFISCADO). É um jogo que o árbitro principal dá por encerrado em razão de violação de regras, declarando vencedora a equipe não infratora pela contagem de 6-0 (7-0 para Junior/Senior/Big League). (Tee Ball: Não deve haver jogos confiscados em Tee Ball.)

 

“FOUL BALL” (REBATIDA NULA). É uma bola rebatida que para em território ”foul” entre o “home base” e a primeira base, ou entre o “home base” e a terceira base; ou que está em ou sobre território “foul” quando passa, rolando ou pulando, pela primeira ou terceira base; ou que cai primeiro em território “foul” além da primeira ou terceira base; ou que, enquanto está em ou sobre território “foul”, toca o corpo de um árbitro ou jogador ou qualquer objeto estranho ao terreno natural.

 

NOTA (1): Um “foul fly” (“fly” rebatido para o território “foul”) deve ser julgado de acordo com a posição da bola em relação à linha de “foul”, incluindo o poste de “foul”, e não pela posição do defensor –se ele está em território “foul” ou “fair”- no momento em que toca a bola.

NOTA (2): Em Tee Ball, a bola é “foul” se ela percorre menos de 15 pés (4,572m) do “home plate”, em território “fair”. A bola é também “foul” se o batedor bate o “tee” (suporte) com o “bat”.

 

“FOUL TERRITORY” (TERRITÓRIO “FOUL”). É aquela parte do campo de jogo situada fora das linhas da primeira e terceira base, estendidas até a cerca e perpendicularmente para cima.

 

“FOUL TIP”. É uma bola rebatida que vai brusca e diretamente do “bat” às mãos do receptor e é agarrada legalmente. Se a bola vai do “bat” ao corpo, máscara ou protetor do receptor e, no rebote, é agarrada antes que toque o solo, a pegada não é legal, a menos que essa bola tenha tocado primeiro a sua mão ou o seu “mitt”. Se a bola não for agarrada legalmente, será um “foul ball”, e não um “foul tip”. Qualquer “foul tip” é um “strike”. A bola permanece em jogo. Um “foul tip” pode ser apanhada somente pelo receptor.

 

“GROUND BALL” (BOLA NO CHÃO). É uma bola rebatida que vai rolando ou pulando rente ao solo.

 

“HOME TEAM” (EQUIPE LOCAL). É a equipe que entra no campo primeiro (defende primeiro) no início do jogo. As tabelas de jogos adotadas determinarão qual equipe defenderá primeiro.

 

“ILLEGAL”/“ILLEGALLY” (ILEGAL/ILEGALMENTE). É aquilo que contraria estas regras.

 

“ILLEGAL PITCH” (ARREMESSO ILEGAL). É: (1) um arremesso feito ao batedor quando o arremessador não está com o pé de apoio em contato com o “pitcher’s plate”; (2) um arremesso de retorno rápido (“quick return pitch”), ou qualquer outro ato que contrarie o que está estabelecido na Regra 8.05. Junior/Senior/Big League: Um arremesso ilegal quando há corredor(es) em base é um “balk”. (Vide também “Arremesso”.)

 

“ILLEGALLY BATTED BALL” (BOLA REBATIDA ILEGALMENTE). É a bola rebatida por um batedor que está com um ou ambos os pés sobre o solo completamente fora do “batter’s box”.

 

“INELIGIBLE PITCHER” (ARREMESSADOR DESQUALIFICADO). Um arremessador é desqualificado quando infringe as regras para arremessador. (Vide também a Regra 4.19.)

 

“INELIGIBLE PLAYER” (JOGADOR DESQUALIFICADO). Um jogador é desqualificado quando infringe os regulamentos referentes a: limites de idade da Liga, residência (conforme está definido pela Little League Baseball, Incorporated) e participação na própria equipe dentro da Liga Local. (Vide também a Regra 4.19.)

 

“INFIELD” (CAMPO INTERNO). É aquela parte do campo em território “fair”, que inclui áreas normalmente cobertas por “infielders” (defensores do campo interno).

 

“INFIELDER” (DEFENSOR DO CAMPO INTERNO). É um defensor que ocupa uma posição no campo interno.

 

“INFIELD FLY” (“FLY” REBATIDO PARA O CAMPO INTERNO). A regra de “Infield Fly” deve ser aplicada quando o batedor acerta um “fair fly” (bola rebatida para o ar que cai em território “fair”), exceto um “line drive” (rebatida em linha reta) ou um ”fly” resultante de “bunt”, que pode ser agarrado por um defensor do campo interno mediante um esforço normal, na seguinte situação: a primeira e segunda base, ou a primeira, segunda e terceira base estão ocupadas e há menos de duas eliminações. O arremessador, o receptor e qualquer defensor do campo externo que tenha se posicionado no campo interno, na jogada, devem ser considerados defensores do campo interno para os propósitos desta regra.

 

Quando parecer evidente que uma bola rebatida será um “Infield Fly”, o árbitro deverá declarar imediatamente: “Infield Fly”, em benefício dos corredores. Se a bola estiver perto das linhas de base, o árbitro deverá declarar: “Infield Fly” se for “Fair”.

 

A bola estará viva e os corredores poderão avançar, correndo o risco de a bola ser apanhada no ar, ou poderão retocar a base e avançar depois que a bola é tocada por um defensor, como em qualquer bola “fly”. Se a rebatida se tornar um “foul ball”, ela será tratada da mesma forma que qualquer “foul”.

 

NOTA 1: Se num “Infield Fly” declarado a bola cair ao chão, sem ter contato com um defensor, e rolar ou saltar para o território “foul” antes de passar a primeira ou terceira base (e lá permanecer), será um “foul ball”. Se num “Infield Fly” declarado a bola cair ao chão, sem ter contato com um defensor, fora das linhas de base e rolar ou saltar para o território “fair” antes de passar a primeira ou terceira base, será um “Infield Fly”.

 

NOTA 2: A regra de “Infield Fly” não se aplica em Tee Ball.

 

“IN FLIGHT” (EM VOO). Designa uma bola rebatida, lançada ou arremessada que não tenha ainda tocado o solo ou algum objeto, a não ser um defensor. Se o arremesso toca o solo e pula através da zona de “strike”, é  um “ball”, a menos que o batedor gire o “bat” para tentar rebatê-lo. Se tal arremesso tocar o batedor, ele será autorizado a ir à primeira base. Junior/Senior/Big League: Se o batedor gira o “bat” para tentar rebater esse arremesso, depois de contados dois “strikes”, deve-se considerar que a bola não foi apanhada, para o propósito da Regra 6.05 (b) e 6.09 (b). Se o batedor rebater esse arremesso, a ação seguinte será a mesma de quando ele rebate uma bola arremessada em voo.

 

“IN JEOPARDY” (EM PERIGO). Este termo indica que a bola está em jogo e um jogador da ofensiva pode ser eliminado.

 

“INNING” (ENTRADA). É aquela parte de um jogo durante a qual as equipes se alternam na ofensiva e na defensiva, e na qual três jogadores de cada equipe devem ser eliminados. O turno de cada equipe na ofensiva é uma metade de “inning”. Deve-se considerar que um “inning” inicia no momento em que ocorre a terceira eliminação e completa o “inning” anterior. (Somente Minor League: Deve ser imposto um limite de cinco pontos, que completaria a metade de “inning”.)

 

“INTERFERENCE” (INTERFERÊNCIA).

(a)Interferência da Ofensiva: Ocorre uma Interferência da Ofensiva quando um membro da equipe na ofensiva interfere, obstrui, impede, estorva ou confunde qualquer defensor que está tentando fazer uma jogada. Se o árbitro eliminar o batedor, o batedor-corredor ou um corredor por Interferência, todos os outros corredores deverão retornar à última base que, na opinião do árbitro, havia sido tocada legalmente no momento em que foi cometida a infração, a menos que alguma coisa diferente esteja prevista por estas regras.

 

(b) Interferência da Defensiva: Ocorre uma Interferência da Defensiva quando um defensor estorva um batedor ou impede que ele rebata um arremesso.

 

(c) Interferência do Árbitro: Ocorre uma Interferência do Árbitro quando: (1) ele estorva, impede ou prejudica um lançamento do receptor que está tentando evitar um roubo de base; ou (2) uma bola “fair” que não tenha passado um defensor, exceto o arremessador, atinge um árbitro em território “fair”.

 

(d) Interferência do Espectador: Ocorre uma Interferência do Espectador quando este se estica para fora das arquibancadas, ou entra no campo de jogo, e toca uma bola viva.

 

(e) Em qualquer Interferência a bola torna-se morta.

 

“LEAGUE” (LIGA). É um grupo de equipes que jogam entre si, sob estas regras, seguindo uma programação preestabelecida para o Campeonato da Liga.

 

“LEGAL”/“LEGALLY” (LEGAL/LEGALMENTE). É o que está de acordo com estas regras.

 

“LINE DRIVE” (REBATIDA EM LINHA RETA). É uma bola rebatida que vai em linha reta, com força, do “bat” a um defensor, sem tocar o solo.

 

“LIVE BALL” (BOLA VIVA). É uma bola que está em jogo.

 

“MANAGER” (TÉCNICO). É uma pessoa designada pelo presidente para ser o responsável pelas ações da equipe no campo, e para representá-la nas comunicações com os árbitros e com a equipe adversária.

 

(a) O técnico deve ser sempre o responsável pela conduta da equipe, pela observância das Regras Oficiais e pelo respeito aos árbitros.

 

(b) Se um técnico deixa o campo, ele deve designar um “coach” como um substituto, e esse técnico substituto deve ter os deveres, direitos e responsabilidades do técnico. Se nenhum “coach” adulto está disponível, o árbitro principal deve designar um técnico adulto temporário. Se nenhum adulto está disponível, o jogo ou as atividades da equipe devem ser encerradas.  (Vide Regra 4.16.)

 

“OBSTRUCTION” (OBSTRUÇÃO). É o ato de um defensor que, enquanto não está de posse da bola, ou não está em ação para apanhar a bola, impede o avanço de um corredor. Uma simulação de toque (“fake tag”) é considerada Obstrução. (NOTA:Deve ser declarada uma Obstrução se um jogador da defensiva bloqueia uma base, a linha de base ou o “home plate”, para estorvar ou impedir o avanço de um corredor de base, enquanto não está de posse da bola.)

 

“OFFENSE” (OFENSIVA). É a equipe, ou qualquer jogador da equipe, que está cumprindo o seu turno na ofensiva.

 

“OFFICIAL RULES” (REGRAS OFICIAIS). As regras que estão contidas neste livro.

 

“OFFICIAL SCORER” (ANOTADOR OFICIAL). Vide Regra 10.00 na publicação “What’s the Score” (O que é a Anotação).

 

“OUT” (ELIMINAÇÃO). É uma das três eliminações que uma equipe na ofensiva deve sofrer durante a sua vez de bater.

 

“OUTFIELD” (CAMPO EXTERNO). É aquela parte do campo em território “fair”, que é normalmente coberta por “outfielders” (defensores do campo externo).

 

“OUTFIELDER” (DEFENSOR DO CAMPO EXTERNO). É um defensor que ocupa uma posição no campo externo, que é a área do campo de jogo mais distante do “home base”.

 

“OVERSLIDE”/“OVERSLIDING” (ULTRAPASSAR DESLIZANDO). Ocorre quando um jogador da ofensiva desliza a uma base (exceto quando avança do “home” à primeira base) com tal impulso que perde o contato com a base.

 

“PENALTY” (PENALIDADE). É a aplicação destas regras sobre um ato ilegal.

 

“PERSON” (CORPO). É qualquer parte do corpo, roupa ou equipamento de um jogador ou de um árbitro.

 

“PITCH” (ARREMESSO). É uma bola que o arremessador atira ao batedor. Exceção para Little League/Minor League: Para efeito de contagem de bolas arremessadas, Arremesso Ilegal declarado pelo árbitro deve ser computado como um arremesso, mesmo que o arremessador não jogue a bola ao batedor.

 

“PITCHER” (ARREMESSADOR). É o defensor designado para arremessar a bola ao batedor.

 

“PITCHER’S PIVOT FOOT” (PÉ DE APOIO DO ARREMESSADOR). É aquele pé que está em contato com o “pitcher’s plate” enquanto é executado o arremesso.

 

“PLAY” (JOGUE). É a ordem do árbitro para iniciar o jogo, ou para reiniciá-lo depois que a bola se torna morta.

 

“QUICK RETURN” (RETORNO RÁPIDO). É um arremesso feito com clara intenção de surpreender um batedor que não está devidamente preparado. É um arremesso ilegal.  (Vide Penalidade – 8.05.)

 

“REGULATION GAME” (JOGO REGULAMENTAR). Vide Regras 4.10 e 4.11.

“RETOUCH” (RETOQUE). É o ato de um corredor que retorna a uma base como é exigido legalmente.

 

“RUN”/“SCORE” (CARREIRA/PONTO). É o ponto anotado por um jogador da ofensiva que, tornando-se um corredor, toca a primeira, segunda e terceira base e o “home base”, nessa ordem.

 

“RUNDOWN” (JOGADA DE PERSEGUIÇÃO). É uma jogada em que a defensiva tenta eliminar um corredor entre bases.

 

“RUNNER” (CORREDOR). É um jogador da ofensiva que está avançando na direção de uma base, tocando uma base, ou retornando a uma base.

 

“SAFE” (SALVO OU SEGURO). É a declaração do árbitro indicando que o corredor tem direito à base que estava tentando alcançar.

 

“SET POSITION” (POSIÇÃO “SET”). É uma das duas posições legais de arremesso.

 

“STRIKE” (ARREMESSO BOM). É um arremesso legal que satisfaz qualquer destas condições:

 

(a) O batedor tenta rebatê-lo e erra (o “bat” não toca a bola).

 

(b) O batedor não tenta rebatê-lo, e qualquer parte da bola passa, em voo, através de alguma parte da zona de “strike”.

 

(c) Com menos de dois “strikes”, a bola rebatida resulta em “foul”.

 

(d) Uma tentativa de “bunt” resulta em “foul” (o batedor será eliminado e a bola ficará  morta se isso ocorrer depois de dois “strikes”).

 

(e) O batedor tenta rebatê-lo (o “bat” não toca a bola) e a bola toca o seu corpo ou a sua roupa (a bola torna-se morta).

 

(f) A bola, em voo, toca o batedor, na zona de “strike”.

 

(g) Resulta em “foul tip” (a bola permanece viva e em jogo).

 

NOTA: Em Tee Ball, a Liga Local determinará se eliminações por “strike” (“strikeouts”) serão permitidos ou não.

 

“STRIKE ZONE” (ZONA DE “STRIKE”). É aquele espaço sobre o “home plate”, que está entre as axilas e a parte superior dos joelhos do batedor quando ele assume uma postura natural. O árbitro deve determinar a zona de “strike” de acordo com a postura habitual do batedor quando ele tenta rebater o arremesso.

 

“SUSPENDED GAME” (JOGO SUSPENSO). É um jogo interrompido que tem de ser completado numa data futura.

 

“TAG” (TOQUE). É a ação de um defensor, que consiste em tocar uma base com o corpo enquanto mantém a bola firmemente segura em sua mão ou luva; ou tocar um corredor com a bola, ou com a mão ou luva que está segurando a bola (enquanto mantém a bola firmemente segura em sua mão ou luva).

 

“THROW” (LANÇAMENTO). É o ato de impulsionar a bola com a mão e braço em direção a um determinado ponto, e deve ser distinguido, sempre, do arremesso.

 

“TIE GAME” (JOGO EMPATADO). É um jogo regulamentar que é declarado encerrado quando cada equipe tem o mesmo número de pontos.

 

“TIME” (TEMPO). É a manifestação de um árbitro anunciando uma paralisação legal da partida, durante a qual a bola permanece morta.

 

“TOUCH” (TOQUE). Tocar um jogador ou árbitro significa ter contato com qualquer parte do seu corpo, roupa ou equipamento.

 

“TRIPLE PLAY” (JOGADA TRIPLA). É uma jogada da defensiva na qual três jogadores da ofensiva são eliminados em consequência de uma ação contínua, desde que não haja erro entre as eliminações.

 

“WILD PITCH” (ARREMESSO DESCONTROLADO). É um arremesso tão alto, tão baixo ou tão fora do “home plate” que não pode ser apanhado pelo receptor mediante um esforço normal.

 

“WIND-UP-POSITION” (POSIÇÃO “WIND-UP”). É uma das duas posições legais de arremesso.

 

3.00 – PRELIMINARES DO JOGO

 

3.01 – Antes de iniciar o jogo, os árbitros devem:

 

(a) Exigir que todas as regras que dispõem sobre pessoal das equipes, implementos de jogo e equipamentos de jogadores sejam rigorosamente cumpridas.

 

(b) Estar seguros de que todas as linhas do campo de jogo (linhas em negrito nos Diagramas nº 1 e nº 2) estão marcadas com cal não cáustica, giz ou outro material branco facilmente distinguível do solo ou grama.

 

(c) Receber da Liga um estoque de bolas regulamentares (bolas que atendem às especificações e padrões da Little League). O árbitro deve ser a única pessoa autorizada para julgar as condições das bolas a serem usadas no jogo.

 

(d) Ter a garantia da Liga de que bolas adicionais serão prontamente disponibilizadas para uso se forem solicitadas.

 

(e) Ter em seu poder, pelo menos, duas bolas de reserva, e solicitar o reabastecimento de tais bolas à medida que forem se tornando necessárias no transcorrer do jogo. Tais bolas de reserva devem ser postas em jogo quando:

 

(1) uma bola tenha sido rebatida para fora do campo de jogo ou para dentro da área dos espectadores;

 

(2) uma bola tenha perdido a cor ou tenha se tornado inadequada para continuar em uso;

 

(3) o arremessador solicita a troca de bola.

 

3.02 – Nenhum jogador deve descorar ou danificar a bola, intencionalmente, esfregando-a com terra, resina, parafina, alcaçuz, lixa, papel-esmeril ou outra substância estranha.

 

PENALIDADE: O árbitro deve pedir a bola e remover o infrator da posição de arremessador. Se o árbitro não conseguir identificar o infrator, e essa bola descorada ou danificada for jogada ao batedor, o arremessador deverá ser removido de sua posição, imediatamente.

 

3.03 –  Um jogador abridor (aquele que está relacionado na escalação inicial da equipe) que tenha sido substituído e retirado do jogo pode retornar a esse jogo uma vez, em qualquer posição na ordem de batedores, desde que:

 

1. seu substituto tenha completado um turno na ordem de batedores e;

 

2. tenha jogado defensivamente até ocorrer, no mínimo, seis (6) eliminações consecutivas;

 

3. Os arremessadores, uma vez removidos do montículo (“mound”), não podem retornar como arremessadores. Junior/Senior/Big League: Um arremessador que permanece no jogo defendendo outra posição pode retornar como arremessador a qualquer momento no resto do jogo, mas somente uma vez por jogo.

 

4. Somente jogadores abridores (aqueles que iniciam o jogo) podem retornar ao jogo.

 

5. Um jogador abridor (JA-1) que retorna ao jogo como um substituto de outro jogador abridor (JA-2) tem de satisfazer todas as condições de um substituto (cumprir uma vez o seu turno na ordem de batedores e jogar defensivamente até ocorrer seis eliminações) para que o JA-2 possa retornar ao jogo.

 

6. As substituições na defensiva têm de ser feitas enquanto a equipe está atuando na defesa, e as substituições na ofensiva, no momento em que o jogador da ofensiva está cumprindo o seu turno na ordem de batedores ou está ocupando uma base.

 

NOTA 1: Um substituto não pode ser removido do jogo antes de cumprir os requisitos obrigatórios da partida.

 

NOTA 2: Quando dois ou mais jogadores substitutos da equipe na defensiva entram no jogo ao mesmo tempo, o técnico deve, imediatamente antes de eles ocuparem suas posições como defensores, indicar ao árbitro principal as posições desses jogadores na ordem de batedores de sua equipe, e o árbitro principal deve notificar o anotador oficial. Se tal informação não for dada imediatamente ao árbitro principal, este terá autoridade para designar as posições dos substitutos na ordem de batedores.

 

NOTA 3: Se, durante um jogo, uma das equipes estiver incapacitada para colocar nove (9) jogadores no campo em razão de doença, ferimento ou expulsão, o técnico da equipe adversária escolherá um jogador utilizado anteriormente na escalação, para retornar ao jogo, mas somente se todos os jogadores qualificados da lista tiverem sido usados. Um jogador que tenha sido expulso do jogo não pode retornar a esse jogo.

 

3.03        – Big League

 

(a)Qualquer jogador abridor, incluindo o batedor designado que tenha sido substituído e removido, pode retornar ao jogo uma vez, contanto que  tal  jogador ocupe a mesma posição na ordem de batedores como ele fazia na escalação inicial.

 

(b) Um arremessador substituído e retirado não pode retornar ao jogo como arremessador. (EXCEÇÃO: Um arremessador retirado do jogo por ter sido substituído por um batedor de emergência (“pinch-hitter”) ou corredor de emergência (“pinch-runner”) pode retornar e continuar como arremessador se o retorno ocorrer no início do próximo meio-“inning”.)

 

(c) Um arremessador que permanece no jogo defendendo outra posição pode retornar como arremessador a qualquer momento no resto do jogo, mas somente uma vez por jogo.

 

(d) As substituições na defensiva têm de ser feitas enquanto a equipe está atuando na defesa, e as substituições na ofensiva, no momento em que o jogador da ofensiva está cumprindo o seu turno na ordem de batedores ou está ocupando uma base.

 

 

Regra de Batedor Designado da Senior/Big League:

1.No início de um jogo, cada técnico pode incluir no formulário de escalação um Batedor Designado, que deve bater, durante todo o jogo, no lugar de um determinado jogador que figura na escalação normal.

 

2. Somente um jogador que não figura na ordem de batedores normal pode ser usado como Batedor Designado.

 

3. Se um técnico decidir usar o Batedor Designado na defensiva, esse novo defensor terá de permanecer na mesma posição na ordem de batedores, a menos que seja substituído por outro jogador. Nesse caso, o jogador por quem o Batedor Designado estava batendo tem de ser removido do jogo. Tal jogador pode retornar ao jogo uma vez, mas tem de bater no lugar do ex- Batedor Designado, que deve ser removido.

 

4. Esta regra não muda a regra normal que versa sobre o uso de batedores de emergência (“pinch-hitters”).

 

3.04 – Um jogador cujo nome está na ordem de batedores de sua equipe não pode atuar como um corredor substituto no lugar de outro membro de sua equipe. Não é permitido o uso de “corredor de cortesia” (“courtesy runner”).

 

3.05 – (a) O arremessador indicado na Ordem de Batedores (“Batting Order”) entregue ao árbitro principal, conforme está estabelecido nas Regras 4.01 (a) e 4.01 (b), deve arremessar ao primeiro batedor ou a quem venha a substituí-lo até que esse batedor (ou qualquer batedor substituto) seja eliminado ou alcance a primeira base, a menos que se machuque ou adoeça de tal forma que o árbitro principal o julgue incapacitado para continuar arremessando.

 

(b) Se o arremessador for substituído, o arremessador substituto deverá arremessar ao batedor de turno ou a quem venha a substituí-lo até que tal batedor seja eliminado ou alcance a primeira base, ou até que a equipe adversária sofra a terceira eliminação, a menos que se machuque ou adoeça de tal forma que o árbitro principal o julgue incapacitado para continuar arremessando.

 

3.06 – O técnico deve comunicar imediatamente ao árbitro principal qualquer substituição e informar-lhe a posição que o substituto ocupará na ordem de batedores.

 

3.07 – O árbitro principal deve anunciar, ou mandar anunciar, cada substituição imediatamente após ter sido notificado.

 

3.08 -(a) Se uma substituição não for anunciada, o substituto será considerado dentro do jogo quando:

 

(1) ocupa sua posição sobre o “pitcher’s plate” e faz um arremesso de aquecimento (“warm-up pitch”) ao receptor – se for um arremessador;

 

(2) ocupa sua posição no “batter’s box” – se for um batedor;

 

(3) chega à posição normalmente ocupada pelo defensor que está sendo substituído, e o árbitro inicia o jogo – se for um defensor;

 

(4) ocupa o lugar do corredor que está sendo substituído – se for um corredor.

 

(b) Qualquer jogada realizada por/ou sobre qualquer dos substitutos não anunciados mencionados acima será legal.

 

3.09 – Jogadores, técnicos e “coaches” das equipes participantes não devem se dirigir a, ou se misturar com, espectadores, nem sentar nas arquibancadas durante um jogo em que estão tomando parte. Técnicos ou “coaches” não devem aquecer um arremessador no “home plate” ou no “bull pen” (local onde os jogadores que vão entrar no jogo fazem aquecimento), ou em outro lugar, em nenhum momento. Eles podem, entretanto, ficar ao lado para observar um arremessador durante o aquecimento no “bull pen”.

 

3.10 – (a) Os técnicos de ambas as equipes devem chegar a um acordo sobre as condições do campo de jogo antes do início da partida. Caso os dois técnicos não possam chegar a um acordo, o presidente ou um representante devidamente credenciado deve determinar uma solução ao caso.

 

(b) O árbitro principal deve ser a única autoridade para decidir sobre: se e quando a partida deve ser paralisada por causa de mau tempo ou condições inadequadas do campo de jogo; se e quando a partida deve ser reiniciada após tal paralisação; e se e quando um jogo deve ser encerrado após tal paralisação. O referido árbitro não deve dar o jogo por terminado antes que sejam decorridos pelo menos trinta minutos após a paralisação. O árbitro pode continuar a paralisação, desde que acredite em alguma possibilidade de reiniciar a partida.

 

3.11 – Rodadas Duplas

 

Categoria Little League (Majors): Uma equipe pode jogar uma (1) rodada dupla em uma semana-calendário. Nenhuma equipe deve jogar três partidas num dia. (Exceção sob condição da Regra 4.12.)

 

Minor League e Tee Ball: Nenhuma equipe deve ser escalada para jogar duas partidas num dia (Regra 4.12).

 

Junior/Senior/Big League: São permitidas rodadas duplas.

 

3.12 – Quando paralisa a partida, o árbitro deve declarar “TIME” (TEMPO). Quando o árbitro declara “PLAY”, cessa a paralisação e a partida é reiniciada. Entre a declaração “TIME” e a declaração “PLAY” a bola permanece morta.

 

3.13 – A Liga Local estabelecerá as regras de campo a serem seguidas por todas as equipes da Liga.

 

3.14 – Os membros da equipe na ofensiva devem recolher ao “dugout” todas as luvas ou outros materiais abandonados no campo de jogo por seus companheiros. Nenhum equipamento deve ser deixado no campo, nem em território “fair”, nem em território “foul”.

3.15 – Com exceção de jogadores uniformizados, técnicos e “coaches”, árbitros e repórteres fotográficos credenciados pela Liga, ninguém deve ser autorizado a permanecer no campo durante um jogo. Em caso de uma Interferência intencional cometida sobre uma jogada por qualquer pessoa autorizada a permanecer no campo de jogo, a bola torna-se morta no momento em que a falta é cometida e nenhum corredor em base pode avançar. Se uma bola mal lançada tocar, acidentalmente, uma pessoa autorizada a permanecer no campo, a bola permanecerá viva, pois nesse caso deve-se considerar que não houve Interferência.

 

3.16 – Quando um espectador interfere numa jogada com qualquer bola lançada ou rebatida, a bola fica morta no momento em que ocorre a falta, e o árbitro deve impor as penalidades que, na sua opinião, anularão o ato da Interferência.

 

REGRA APROVADA: Se a Interferência do espectador impedir, claramente, que um defensor apanhe uma bola “fly”, o batedor será eliminado.

 

3.17 – Jogadores e suplentes devem permanecer no “bench” ou no “dugout” de sua equipe, a não ser que estejam participando do jogo ou se preparando para entrar no jogo.

Ninguém, exceto jogadores habilitados uniformizados, um técnico e não mais do que dois “coaches”, deve ocupar o “bench” ou “dugout”. Quando batedores ou corredores de base são eliminados, eles devem retornar ao “bench” ou “dugout” imediatamente. Não é permitida a presença de “batboys” (recolhedores de “bat”) e/ou “batgirls” (recolhedoras de “bat”). O uso de equipamento eletrônico durante o jogo é limitado. Nenhuma equipe deve usar equipamento eletrônico, inclusive “walkie-talkies”, telefones celulares etc., para qualquer comunicação com o seu pessoal, até mesmo com aqueles que estão no “dugout”, “bullpen” ou campo.

 

PENALIDADE: Se, na opinião do árbitro, qualquer jogador, técnico ou “coach” usar um equipamento eletrônico de comunicação durante o jogo, o infrator será punido (será expulso do jogo).

 

NOTA: Em Tee Ball e Minor Leagues não competitivos, todos os jogadores que constam da lista podem ser colocados numa posição defensiva. Somente um jogador pode ocupar a posição de receptor em Tee Ball.

 

3.18 – A Liga Local deve providenciar  proteção  adequada suficiente  para preservar a ordem  e impedir que espectadores  entrem  no  campo. Qualquer das equipes pode se  recusar a jogar até que o campo esteja desimpedido.

4.00 – INÍCIO E TÉRMINO DO JOGO

 

4.01 – Os árbitros devem dirigir-se diretamente ao “home plate”, onde se reunirão com os técnicos das equipes oponentes pouco antes da hora estabelecida para iniciar o jogo. Em sequência:

 

(a) O técnico da equipe local (“home team”) deve entregar a Ordem de Batedores, em duplicata, ao árbitro principal.

 

(b) Em seguida, o técnico da equipe visitante deve entregar a Ordem de Batedores, em duplicata, ao árbitro principal.

 

(c) O árbitro principal deve certificar-se de que a via original e as cópias das Ordens de Batedores são idênticas, e depois deve entregar uma cópia de cada Ordem de Batedores ao técnico da equipe adversária. A via original que fica com o árbitro será a Ordem de Batedores oficial.

 

(d) Tão logo a Ordem de Batedores da equipe local seja entregue ao árbitro principal, a     responsabilidade sobre o campo de jogo fica inteiramente a cargo dos árbitros, e, a partir desse momento, eles terão autoridade exclusiva para determinar quando um jogo deve ser declarado terminado, paralisado ou reiniciado, por causa do tempo ou das condições do campo de jogo.

 

NOTA 1: É permitido que um técnico (ou “coach”) utilize aparelho eletrônico para acompanhar o placar e/ou contagem de arremessos, sem ser penalizado, desde que esses equipamentos não sejam usados para receber mensagens de qualquer natureza.

 

NOTA 2: Os jogadores (aqueles que constam da lista da equipe) que chegam ao local do jogo depois de iniciada a partida podem ser incluídos na escalação (“lineup”) se o técnico assim desejar. Isto se aplica mesmo quando um jogo suspenso é reiniciado numa data futura.

 

4.02 – Os jogadores da equipe local (“home team”) ocuparão as posições defensivas, o primeiro batedor da equipe visitante ocupará sua posição no “batter’s box”, o árbitro dará a ordem “PLAY”, e o jogo será iniciado.

 

4.03 – Quando a bola é posta em jogo, no início de uma partida ou durante uma partida, todos os defensores, com exceção do receptor, devem estar em território “fair”.

 

(a) O receptor deve posicionar-se no “catcher’s box”. O receptor pode deixar essa posição a qualquer momento para apanhar um arremesso ou fazer uma jogada, exceto quando estão sendo concedidos quatro “balls” intencionais (“intentional base on balls”) ao batedor, e nesse caso tem de permanecer com ambos os pés dentro das linhas do “catcher’s box” até que a bola deixe a mão do arremessador.

 

PENALIDADE: Arremesso Ilegal – é contado um “ball” ao batedor (vide Regra 8.05). (Penalidade para Junior/Senior/Big League: “Balk” quando há corredor ou corredores em base.)

 

(b) O arremessador deve posicionar-se legalmente enquanto se prepara para arremessar a bola ao batedor.

 

(c) Com exceção do arremessador e do receptor, um defensor pode posicionar-se em qualquer lugar do território “fair”.

 

4.04 – A ordem de batedores deve ser seguida do começo ao fim do jogo, a menos que um jogador seja substituído por outro. O substituto tem de assumir a posição do jogador substituído, na ordem de batedores, exceto se estiver amparado pela Regra 3.03. Uma Liga pode adotar um critério de ordem de batedores contínua que inclua todos os jogadores da lista da equipe presentes ao jogo batendo em sequência. Se essa opção for adotada, cada jogador terá de bater no seu respectivo lugar na ordem de batedores. Entretanto, um jogador pode entrar ou retornar ao jogo defensivamente a qualquer momento, desde que ele observe os requisitos obrigatórios da partida. NOTA 1: A ordem de batedores contínua é obrigatória para todas as categorias de Tee Ball e Minor League. NOTA 2:Para as categorias Tee Ball e Minor League (e quando a ordem de batedores contínua é adotada para outras categorias), quando uma criança se machuca, adoece ou tem de deixar o local do jogo após o início da partida –e chega o seu turno na ordem de batedores-, a equipe deve pular a sua vez de bater, sem penalidade. Se o jogador que se machucou, adoeceu ou se ausentou retornar, ele simplesmente será colocado no seu lugar original na ordem de batedores, e o jogo continuará. Da mesma forma, se uma criança chega atrasada ao local do jogo, e o técnico decide incluí-la na escalação (“lineup”) –vide Regra 4.01-NOTA-, seu nome será acrescentado no final do “lineup” vigente.

 

4.05 – A equipe na ofensiva deve colocar dois “base coaches” no campo durante a sua vez de bater, um perto da primeira base e outro perto da terceira base. Os “base coaches” não devem deixar seus respectivos “dugouts” até que o arremessador tenha completado seus arremessos preparatórios ao receptor. Os “base coaches” devem:

 

(1) Ser jogadores qualificados, com o uniforme de sua equipe; um técnico e/ou “coach”. Os dois “base coaches” podem ser técnicos ou “coaches”.

 

(2) Ser um técnico ou “coach” somente se há pelo menos outro técnico ou “coach” adulto no “dugout”.

 

(3) Permanecer dentro dos “coaches’ boxes” o tempo todo, exceto no caso em que se aplica a Regra 7.11.

 

(4) Conversar somente com membros de sua própria equipe.

 

Um “base coach” que infringir estas normas deverá ser removido do “base coach’s box”.

 

4.06 – Em nenhum momento um técnico, “coach” ou jogador deve, seja do “bench” ou do campo de jogo, ou de qualquer outro lugar:

 

(1) incitar ou tentar incitar, por meio de palavras ou gestos, uma manifestação dos espectadores;

(2) usar linguagem que, de alguma forma, se refira negativamente a jogadores da equipe adversária, técnico, “coach”, um árbitro ou espectadores;

 

(3) praticar qualquer ato com o propósito de fazer o arremessador cometer uma falta – Arremesso Ilegal (um “balk” em Junior/Senior/Big League);

 

(4) ocupar uma posição na linha de visão do batedor, com deliberada intenção de distraí-lo.

 

O árbitro pode, inicialmente, advertir o jogador, “coach” e/ou técnico. Se eles continuarem cometendo tais faltas, deverá removê-los do jogo ou “bench”. Se tais atos causarem um Arremesso Ilegal (um “balk” em Junior/Senior/Big League), ele será anulado.

 

4.07 – Quando um técnico, “coach” ou jogador é expulso de um jogo, ele deve deixar o campo, imediatamente, e não pode mais tomar parte nesse jogo. Não pode sentar nas arquibancadas e não pode ser chamado de volta. Um técnico ou “coach” expulso de um jogo não pode permanecer no local do jogo pelo resto desse jogo.Qualquer técnico, “coach” ou jogador expulso de um jogo não pode participar da próxima partida jogada fisicamente por sua equipe e não pode estar de serviço no local do jogo do qual ele fora suspenso.

 

4.08 – Quando os ocupantes de um banco (“bench”) de jogadores discordam violentamente da decisão de um árbitro, esse árbitro deve, inicialmente, adverti-los de que tal manifestação deve cessar. Se eles continuarem reclamando –

 

PENALIDADE: O árbitro deverá ordenar que o infrator saia, imediatamente, da área de jogo e da área dos espectadores. Se o árbitro não for capaz de identificar o infrator, ou infratores, poderá retirar do “bench” todos os jogadores. O técnico da equipe infratora terá permissão para chamar de volta ao campo de jogo somente aqueles jogadores necessários para as substituições que pretende fazer.

 

4.09        – COMO UMA EQUIPE ANOTA PONTO

(a) É anotado um ponto cada vez que um corredor avança legalmente e toca a primeira base, segunda base, terceira base, e o “home base”, antes de três jogadores serem eliminados para terminar o “inning”.

 

EXCEÇÕES: Não será anotado um ponto se o corredor avançar ao “home base” durante uma jogada em que a terceira eliminação é feita: (1) sobre o batedor-corredor, antes que ele toque a primeira base; (2) sobre qualquer corredor, em jogada forçada; ou (3) sobre um corredor precedente que é eliminado em jogada de apelação (“appeal play”) por ter deixado de tocar uma das bases.

 

REGRA APROVADA: Um “out”, Jones na terceira, Smith na primeira e Brown é eliminado num “fly” rebatido para o jardim direito (“right field”) –segunda eliminação. Jonas faz “tag-up” (sai da base depois que a bola é apanhada) e anota ponto. Smith tenta retornar à primeira base, mas o lançamento do jardineiro direito (“right fielder”) apanha-o antes de ele chegar à base –terceira eliminação. Mas Jones havia pisado o “home base” antes de a bola lançada para eliminar Smith chegar à primeira base. Por essa razão, o ponto de Jonas é contado. Não foi uma jogada forçada.

(b) Quando o ponto da vitória é anotado no último meio-“inning” de um jogo regulamentar, ou na segunda metade de um “inning” extra, em consequência de um “ball four” (quatro “balls”), “hit batter” (o batedor é atingido por uma bola arremessada) ou qualquer outra jogada com as bases cheias que force o corredor da terceira base a avançar, o árbitro não deve encerrar o jogo até que o corredor forçado a avançar da terceira base tenha pisado o “home base” e o batedor-corredor tenha tocado a primeira base.

 

4.10 – (a) Um jogo regulamentar consiste de seis “innings” (Junior/Senior/Big League – sete “innings”), a menos que seja prorrogado devido a um empate no placar, ou abreviado (1) porque a equipe local (aquela que inicia o jogo defendendo primeiro) não precisa atuar na ofensiva na segunda metade do sexto “inning” (Junior/Senior/Big League –sétimo “inning”), ou precisa atuar somente em parte dela; (2) porque o árbitro dá o jogo por terminado (“called game”).

 

(b) Se o placar estiver empatado depois de completados os seis “innings” (Junior/Senior/Big League – sete “innings”), o jogo deverá continuar até que (1) a equipe visitante tenha anotado maior número de pontos do que a equipe local ao final de um “inning” completo; ou (2) a equipe local anote o ponto da vitória num “inning” não completado.

 

(c) Um “called game” (jogo dado por terminado) será um jogo regulamentar:

 

(1) Se tiverem sido completados quatro “innings” (Junior/Senior/Big League – cinco “innings”).

 

(2) Se a equipe local tiver anotado em três “innings” e meio mais pontos do que a equipe visitante em quatro meios-“innings” completos (Junior/Senior/Big League – quatro “innings” e meio/cinco meios-“innings” completos).

 

(3) Se a equipe local anotar um ou mais pontos na segunda metade do quarto “inning” (Junior/Senior/Big League – quinto “inning”) e empatar o jogo.

 

(d) Se um jogo for dado por terminado antes de se tornar um jogo regulamentar, mas após um (1) ou mais “innings” terem sido jogados, ele deverá ser reiniciado exatamente do mesmo ponto em que estava quando foi interrompido. NOTA: Todos os registros, incluindo os arremessos, devem ser levados em consideração.

 

(e) Se, depois de quatro (4) “innings” (Junior/Senior/Big League: cinco “innings”), três “innings” e meio (Junior/Senior/Big League: quatro “innings” e meio), a equipe local estiver à frente no placar, uma equipe tiver uma vantagem de dez (10) pontos ou mais, o técnico da equipe com menos pontos deverá admitir a vitória da equipe oponente. NOTA: (1) Se a equipe visitante tiver uma vantagem de dez (10) pontos ou mais, a equipe local terá de bater em sua metade de “inning”. (2) A Liga Local pode adotar a opção de não utilizar esta regra.

 

(f) Tee Ball: A Liga Local pode determinar uma duração adequada para os jogos, mas não deve exceder 6 “innings”. Recomenda-se que os jogos de Tee Ball sejam de 4 “innings” ou tenham uma duração limitada a 1 hora e meia.

 

4.11 – O placar de um jogo regulamentar é o número total de pontos anotados por cada equipe no momento em que o jogo termina.

 

(a) O jogo termina quando a equipe visitante completa a primeira metade do sexto “inning” (Junior/Senior/Big League – sétimo “inning”) e a equipe local está em vantagem no placar.

 

(b) O jogo termina quando, ao final do sexto “inning” (Junior/Senior/Big League – sétimo “inning”), a equipe visitante está em vantagem no placar.

 

(c) Se a equipe local anotar o ponto da vitória na segunda metade do sexto “inning” (Junior/Senior/Big League – sétimo “inning”), ou na segunda metade de um “inning” extra após um empate, o jogo terminará imediatamente após ser anotado o ponto decisivo.

 

NOTA: Uma vez que um jogo se torna regulamentar, e é dado por terminado com a equipe local tomando a liderança no placar num “inning” incompleto, esse jogo termina com a equipe local como a vencedora.

 

EXCEÇÃO: Se o último batedor num jogo acertar um “home run” para fora do campo de jogo, o batedor-corredor e todos os corredores em base poderão anotar, de acordo com as regras sobre corredores, e o jogo terminará quando o batedor-corredor tocar o “home plate”.

 

REGRA APROVADA: O batedor acerta um “home run” para fora do campo de jogo na segunda metade do sexto “inning” (Junior/Senior/Big League – sétimo “inning”) ou de um “inning” extra, e garante a vitória de sua equipe, mas é eliminado por ter ultrapassado um corredor precedente. O jogo termina imediatamente após ser anotado o ponto da vitória.

 

(d) Um “called game” (jogo dado por terminado antes de serem completados os “innings” regulamentares) se efetiva no momento em que o árbitro ordena o encerramento do jogo.

 

EXCEÇÃO: Se o jogo é dado por terminado durante um “inning” incompleto, esse jogo deve ser encerrado com o placar do último “inning” completado anteriormente, em cada uma das seguintes situações:

 

(1) A equipe visitante anota um ou mais pontos e consegue um empate no placar no “inning” incompleto, e a equipe local não anota ponto no “inning” incompleto.

 

(2) A equipe visitante anota um ou mais pontos e assume a liderança no placar no “inning” incompleto, e a equipe local não consegue se igualar no placar ou retomar a liderança no “inning” incompleto.

 

(e) Um jogo regulamentar que está empatado depois de completados quatro (Junior/Senior/Big League – cinco) “innings” ou mais, e é interrompido pelo árbitro, deve ser reiniciado exatamente do ponto em que estava quando foi paralisado. O jogo deve continuar de acordo com as Regras 4.10 (a) e 4.10 (b).

NOTA: Quando um jogo EMPATADO é interrompido, o arremessador que estava atuando no momento da interrupção pode continuar arremessando quando esse mesmo jogo é reiniciado em qualquer data subsequente, mas desde que tenha observado os dias de descanso exigidos especialmente para a sua faixa de idade.  Para os propósitos da regra de anotação, a complementação de um jogo interrompido é uma continuação do jogo original, e todos os dados registrados sobre o desempenho dos batedores (“batting”), defensores (“fielding”) e arremessadores (“pitching”) serão levados em consideração.

 

EXEMPLOS:

LITTLE LEAGUE/MINOR LEAGUE

Regra 4.11

 

1     2     3     4    5   6

VISITANTE                0     0     0     4    1

LOCAL                         0     0     0     5

 

Jogo dado por terminado na primeira metade do 5º “inning” por causa de chuva. O placar que deve ser considerado é o do último “inning” concluído (4º), e a equipe local é a vencedora por 5 a 4.

 

JUNIOR/SENIOR/BIG LEAGUE

Regra 4.11

 

1     2     3     4     5    6

VISITANTE                0     0     0     0     4    1

LOCAL                         0     0     0     0     5

 

Jogo dado por terminado na primeira metade do 6º “inning” por causa de chuva. O placar que deve ser considerado é o do último “inning” concluído (5º), e a equipe local é a vencedora por 5 a 4.

 

4.12 – Jogo EMPATADO que é interrompido devido a condições climáticas, toque de recolher ou falha na iluminação deve ser reiniciado exatamente do ponto em que estava quando foi paralisado. Pode ser completado antes do próximo jogo programado entre as mesmas equipes. Um jogador não pode arremessar em mais de um jogo num dia. (EXCEÇÃO: Na categoria Big League um jogador pode ser usado como arremessador em até dois jogos num dia. Vide Regulamento VI.) A escalação e a ordem de batedores de ambas as equipes devem ser as mesmas que estavam sendo seguidas no momento em que o jogo foi interrompido, e estão sujeitas às regras que tratam de substituição de jogadores. Qualquer jogador pode ser substituído por um companheiro que não estava no jogo antes da interrupção do jogo original. Nenhum jogador que tenha sido removido antes de o jogo ser interrompido pode retornar ao jogo, a menos que esteja amparado pela Regra 3.03. NOTA: Quando um jogo EMPATADO é interrompido, o arremessador que estava atuando no momento da interrupção pode continuar arremessando quando esse mesmo jogo é reiniciado em qualquer data subsequente, mas desde que tenha observado os dias de descanso exigidos especialmente para a sua faixa de idade. Para os propósitos da regra de anotação, a complementação de um jogo interrompido é uma continuação do jogo original, e todos os dados registrados sobre o desempenho dos batedores (“batting”), defensores (“fielding”) e arremessadores (“pitching”) serão levados em consideração.

 

EXEMPLOS:

LITTLE LEAGUE/MINOR LEAGUE

Regra 4.12

 

Jogos empatados que são interrompidos devido a condições climáticas, toque de recolher ou falha na iluminação devem ser reiniciados exatamente do ponto em que estavam quando foram paralisados.

 

1     2     3     4     5     6

VISITANTE                0     0     0     0     4     5

LOCAL                         0     0     0     0     4

 

Jogo dado por terminado na primeira metade do 6º “inning”, equipe visitante no ataque com “two out” (duas eliminações), nenhum corredor em base. Este é um jogo empatado, que deve ser reiniciado na primeira metade do 6º “inning”, com a equipe visitante no ataque, “two out”.

 

JUNIOR/SENIOR/BIG LEAGUE

Regra 4.12

 

Jogos empatados que são interrompidos devido a condições climáticas, toque de recolher ou falha na iluminação devem ser reiniciados exatamente do ponto em que estavam quando foram paralisados.

 

1     2     3     4     5     6     7

VISITANTE               0     0     0     0     0     4     5

LOCAL                        0     0     0     0     0     4

 

Jogo dado por terminado na primeira metade do 7º “inning”, equipe visitante no ataque com “two out” (duas eliminações), nenhum corredor em base. Este é um jogo empatado, que deve ser reiniciado na primeira metade do 7º “inning”, com a equipe visitante no ataque, “two out”.

 

4.13 – RODADAS DUPLAS

 

Categoria Little League (Majors): Uma equipe pode jogar uma (1) rodada dupla em uma semana calendário.Nenhuma equipe deve jogar três partidas num dia. (Exceção sob condição da Regra 4.12.)

 

Minor League e Tee Ball: Nenhuma equipe deve ser programada para jogar duas partidas num dia. (Vide Regra 4.12.)

 

Junior/Senior/Big League: São permitidas rodadas duplas.

 

4.14 – O árbitro principal deve ordenar que as luzes do campo de jogo sejam acesas, sempre que, na sua opinião, a escuridão torne arriscado continuar jogando com luz natural.

4.15 – Um jogo em andamento pode ser confiscado pelo árbitro principal da partida a favor da equipe contrária quando uma equipe:

 

(1) Comparece ao campo, mas se recusa a começar a partida dentro de dez (10) minutos após o horário estabelecido para o início do jogo, a menos que tal demora, na opinião do árbitro, seja inevitável.

 

(2) Se recusa a continuar jogando, a menos que o jogo tenha sido encerrado pelo árbitro.

 

(3) Não reinicia o jogo, após uma paralisação, dentro de um (1) minuto após o árbitro ter declarado “Play”.

 

(4) Não obedece, dentro de um tempo razoável, às ordens do árbitro para remover um jogador do jogo.

 

(5) Após ter sido advertida pelo árbitro, viola, intencional e persistentemente, quaisquer regras do jogo.

 

(6) Emprega táticas destinadas a retardar ou abreviar o jogo.

 

4.16 – Se um jogo não pode ser realizado devido à impossibilidade de qualquer das equipes (1) colocar nove jogadores no campo na hora marcada para o início da partida, e/ou, (2) colocar pelo menos um adulto no “dugout” como técnico ou técnico interino, isso não deve ser motivo para um confisco automático desse jogo, mas o fato deve ser comunicado ao Conselho de Diretores para uma decisão. NOTA: Um jogo não pode ser iniciado com menos de nove (9) jogadores em cada equipe, nem quando não há pelo menos um técnico adulto ou técnico substituto.

 

4.17 – Se, durante um jogo, qualquer das equipes não consegue colocar nove (9) jogadores no campo em razão de ferimento ou expulsão, o técnico da equipe contrária deve escolher um jogador que deve retornar ao “lineup” (escalação da equipe). Um jogador expulso do jogo não pode retornar a esse jogo. Se nenhum jogador está disponível para retornar ao jogo, ou se uma equipe se recusa a colocar nove (9) jogadores no campo, isso não deve ser motivo para um confisco automático desse jogo, mas o fato deve ser comunicado ao Conselho de Diretores para uma decisão. NOTA: Um jogo não pode ter prosseguimento com menos de nove (9) jogadores em cada equipe.

 

4.18 – Jogos confiscados devem ser registrados como tais no livro de anotação (“scorebook”), e esse livro deve ser assinado pelo árbitro principal. O árbitro principal deve enviar um relatório por escrito mencionando a razão para o confisco ao presidente da Liga, dentro de vinte e quatro (24) horas, porém, mesmo que não o faça, sua decisão (confisco do jogo) não será afetada.

 

4.19 – JOGOS PROTESTADOS

 

(a) Um protesto deve ser levado em consideração somente quando baseado em violação ou interpretação de uma regra de jogo ou uso de um jogador não habilitado. Protesto sobre decisões que impliquem um julgamento do árbitro não deve ser levado em consideração. Equipamento que não está dentro das especificações tem de ser removido do jogo.

 

(b) Somente os técnicos (ou na sua ausência, os “coaches”) das equipes que estão contestando devem ter o direito de protestar um jogo. Porém, o técnico (ou o técnico interino) não pode deixar o “dugout” até receber permissão de um árbitro.

 

(c) Protestos devem ser feitos da seguinte maneira:

 

(1) O técnico que está contestando deve comunicar ao árbitro que sua equipe está jogando sob protesto, e essa comunicação deve ser feita, imediatamente, e antes que alguma jogada subsequente seja iniciada.

 

(2) O árbitro que recebe a comunicação deve, em seguida, consultar o(s) outro(s) árbitro(s). Se o árbitro for convencido de que a decisão tomada está em conflito com as regras, deverá mudar essa decisão. Se, porém, após consultar seu(s) companheiro(s), o árbitro tiver certeza de que a decisão não está em conflito com as regras, deverá anunciar que o jogo está tendo prosseguimento sob protesto. Mesmo que o árbitro não faça tal anúncio, a validade do protesto não deverá ser afetada.

 

(d) Protesto feito em razão de uso de um arremessador não habilitado ou um jogador não habilitado poderá ser considerado somente se for feito antes que o(s) árbitro(s) deixe(m) o campo no fim do jogo. Sempre que é constatado o uso de um arremessador não habilitado ou um jogador não habilitado, o árbitro deve tomar a seguinte providência: o referido arremessador deve ser removido do montículo (“mound”), ou o referido jogador deve ser removido do jogo; e a partida deve ou não prosseguir sob protesto, dependendo da decisão do técnico que está protestando.

 

(e) Qualquer protesto, seja qual for a razão, deve ser submetido pelo técnico, primeiramente ao árbitro, no campo de jogo, e depois, por escrito, ao presidente da Liga local, dentro de vinte e quatro (24) horas. O árbitro principal deve também apresentar um relatório imediatamente.

 

(f) Uma comissão composta do presidente, representante de jogadores, chefe dos árbitros da Liga e um ou mais funcionários ou diretores que não sejam técnicos ou árbitros deve examinar e resolver qualquer protesto apresentado de acordo com as regras de jogo. Se o protesto for reconhecido, o jogo será reiniciado exatamente do ponto em que estava quando ocorreu a infração.

 

NOTA 1: Esta regra não trata de infrações de regulamentos tais como decoro no campo ou atividades do pessoal da Liga ou espectadores, as quais devem ser apreciadas e resolvidas pelo Conselho de Diretores.

 

NOTA 2: Recomenda-se que todos os funcionários da Little League tomem precauções para impedir protestos. Quando uma situação de protesto for iminente, os potenciais infratores devem ser alertados imediatamente. Exemplo: Se um técnico, anotador oficial, funcionário da Liga ou árbitro descobrir que um jogador não está habilitado para atuar como arremessador, no início do jogo, ou se torna um arremessador irregular durante o jogo ou no início do “inning” seguinte da partida, o fato deverá ser levado ao conhecimento do técnico da equipe envolvida. Tal ação não pode ser protelada até que ocorra a infração. Porém, mesmo que as pessoas acima referidas não alertem o técnico sobre a infração, a validade do protesto não será afetada.

 

(g) Minor League: Uma Liga Local pode adotar uma regra estabelecendo que os protestos têm de ser solucionados antes do próximo arremesso ou de uma jogada.

 

(h) Em Tee Ball não se aplica a regra de protesto.

5.00 – COLOCANDO A BOLA EM JOGO – BOLA VIVA

 

5.01 – Na hora marcada para iniciar o jogo, o árbitro principal deve mandar a equipe local se posicionar na defensiva e, em seguida, deve chamar o primeiro batedor da equipe visitante para o “batter’s box”. Assim que todos os jogadores estiverem posicionados, o árbitro principal deve declarar “PLAY”.

 

5.02 – Depois que o árbitro declara “PLAY”, a bola estará viva e em jogo, e assim permanecerá até que, por causa legal ou porque o árbitro declara “TIME” (TEMPO) para paralisar o jogo, se torne morta. Enquanto a bola está morta, nenhum jogador pode ser eliminado, e nenhum corredor pode avançar ou retornar a uma base, ou anotar ponto, exceto aqueles que podem avançar uma ou mais bases em consequência de atos que ocorreram enquanto a bola estava viva [como nos casos de –mas não limitados a- um Arremesso Ilegal (Junior/Senior/Big League: “Balk”), um mau lançamento, uma Interferência, um “home run” ou outra rebatida “fair” para fora do campo de jogo].

 

5.03 – O arremessador deve efetuar o arremesso ao batedor, que pode escolher entre rebater a bola ou deixá-la passar.

 

5.04 – O objetivo da equipe na ofensiva é converter seus batedores em corredores e fazê-los avançar.

 

5.05 – O objetivo da equipe na defensiva é impedir que os jogadores da ofensiva se tornem corredores e avancem.

 

5.06 – Quando um batedor se torna um corredor e toca todas as bases legalmente, ele anota um ponto para sua equipe.

 

5.07 – Quando três jogadores da ofensiva são eliminados legalmente, as equipes se alternam no ataque e na defesa. A equipe que estava na ofensiva vai à defensiva e a equipe oponente passa a atacar. (Minor League: A alternância ataque x defesa ocorrerá quando três jogadores da ofensiva forem eliminados legalmente, ou quando todos os jogadores que estão na lista tiverem batido uma vez na metade de “inning”, ou quando a equipe na ofensiva anotar cinco (5) pontos. (OPÇÃO: O Conselho de Diretores da Liga Local pode suspender a regra de cinco pontos no último meio-“inning” para cada uma das equipes.)Tee Ball: A alternância ataque x defesa ocorrerá quando três jogadores da ofensiva forem eliminados legalmente, ou quando todos os jogadores que estão na lista tiverem batido uma vez na metade de “inning”.)

 

5.08 – Se uma bola lançada toca acidentalmente um “base coach”, ou uma bola arremessada ou lançada toca um árbitro, a bola permanece viva e em jogo. Entretanto, se o “base coach” interferir numa bola lançada, o corredor será eliminado.

 

5.09 – A bola torna-se morta e os corredores avançam uma base ou retornam a suas bases, sem o risco de serem eliminados, quando:

 

(a) Uma bola arremessada toca um batedor ou a sua roupa enquanto ele está posicionado legalmente para rebater a bola arremessada; os corredores avançam se forem forçados (vide Regra 6.08).

(b) O árbitro de “home” interfere na ação do receptor no momento em que ele está fazendo um lançamento (numa tentativa de eliminar um corredor); os corredores retornam. Se o lançamento do receptor eliminar o corredor, a jogada será mantida, e a Interferência do Árbitro não será levada em consideração.

 

(c) É cometido um Arremesso Ilegal (um “balk” em Junior/Senior/Big League). (Vide Penalidade – Regra 8.05.)

 

(d) Uma bola é rebatida ilegalmente –para território “fair” ou para território “foul”-; os corredores retornam.

 

(e) Uma bola “foul” não é agarrada; os corredores retornam. O árbitro não deve por a bola em jogo até que todos os corredores tenham retocado suas bases.

 

(f) Uma bola “fair” que não tenha tido contato com um defensor do campo interno (“infielder”), incluindo o arremessador, atinge um corredor ou um árbitro, em território “fair”; ou uma bola “fair” que não tenha passado um defensor do campo interno, exceto o arremessador, atinge um árbitro. Um corredor atingido por uma bola rebatida “fair” é “out” (eliminado).

 

NOTA: Se uma bola “fair” passa através ou ao lado de um defensor do campo interno e toca um corredor imediatamente atrás dele, ou toca um corredor após ter sido desviada por um defensor do campo interno, a bola permanece em jogo, e o árbitro não deve eliminar o corredor. Ao tomar tal decisão, o árbitro tem de estar convencido de que a bola passou através ou ao lado do defensor do campo interno, e que nenhum outro defensor do campo interno teria possibilidade de fazer uma jogada sobre a bola; os corredores avançam se forem forçados.

 

(g) Uma bola arremessada aloja-se na máscara ou equipamento do receptor ou árbitro; os corredores avançam.

 

(h) (Junior/Senior/Big League Baseball) Um arremesso legal toca um corredor que está tentando anotar; os corredores avançam.

 

5.10 – A bola torna-se morta quando um árbitro declara “TIME” (TEMPO). O árbitro principal deve declarar “TIME”:

 

(a) Quando, na sua opinião, as condições climáticas, a escuridão ou causas semelhantes não permitem que o jogo tenha prosseguimento.

 

(b) Quando uma falha no sistema de iluminação torna difícil ou impossível os árbitros continuarem o jogo.

 

NOTA: Uma Liga pode adotar seus próprios regulamentos para administrar os jogos interrompidos por falha no sistema de iluminação.

 

(c) Quando um acidente incapacita um jogador ou um árbitro.

 

(1) Se um acidente com um corredor for tão grave a ponto de impedi-lo de continuar avançando a uma base que lhe fora concedida, como num “home run” rebatido para fora do campo de jogo, ou numa concessão de uma ou mais bases, deve ser permitido que um corredor substituto complete a jogada.

 

(d) Quando um técnico pede “TIME” para uma substituição, ou para conversar com um de seus jogadores. (NOTA: Será permitido somente um “TIME” da ofensiva para reunir-se ou conversar com seus jogadores em cada “inning”.)

 

(e) Quando o árbitro quer examinar a bola, consultar qualquer dos técnicos, ou por qualquer causa similar.

 

(f) Quando um defensor, após apanhar uma bola “fly”, cai para dentro das arquibancadas ou além das cordas, no meio do público, num momento em que há espectadores no campo, ou em qualquer outra área onde a bola se torna morta. Com respeito a corredores, deve prevalecer o que determina a Regra 7.04 (b). Se um defensor, após efetuar uma pegada legal (“catch”), entra numa área onde a bola se torna morta e não cai, a bola permanece viva e em jogo, e os corredores podem avançar a seu próprio risco.

 

(g) Quando um árbitro ordena a remoção de um jogador ou qualquer outra pessoa do campo de jogo.

 

(h) Exceto nos casos mencionados nos parágrafos (b) e (c) (1) desta regra, nenhum árbitro deve declarar “TIME” enquanto uma jogada está em andamento.

 

5.11 – Depois que a bola se torna morta, a partida deve ser reiniciada quando o arremessador se posiciona sobre o “pitcher’s plate”, com uma nova bola ou a mesma bola em seu poder, e o árbitro de “home” declara “PLAY”. O árbitro de “home” deve declarar “PLAY” tão logo o arremessador, de posse da bola, ocupe uma posição sobre o “plate”.

 

6.00 – O BATEDOR

 

6.01 – (a) Cada jogador da equipe na ofensiva deve bater na ordem em que seu nome aparece no formulário de escalação (“batting order”) de sua equipe.

 

(b) O primeiro batedor em cada “inning”, depois do primeiro “inning”, deve ser o jogador cujo nome vem em seguida ao do último jogador que tenha completado legalmente a sua vez de bater no “inning” anterior.

 

NOTA: No caso em que, enquanto um batedor está no “batter’s box”, a terceira eliminação de um “inning” é feita sobre um corredor de base, esse batedor –que não completara a sua vez de bater- deve ser o primeiro batedor do “inning” seguinte; e a contagem de “balls” e “strikes” deve iniciar novamente.

 

6.02 – (a) O batedor deve posicionar-se rapidamente no “batter’s box” quando chega a sua vez de bater.

 

(b) O batedor não deve deixar essa posição no “batter’s box” depois que o arremessador assume a Posição “Set” ou inicia o “Windup”.

 

PENALIDADE: Se o arremessador efetuar o arremesso, o árbitro declarará “BALL” ou “STRIKE”, de acordo com sua apreciação.

 

(c) Se o batedor se recusa a ocupar a sua posição no “batter’s box”, na sua vez de bater, o árbitro deve declarar um “STRIKE” (não é necessário que seja efetuado um arremesso). A bola torna-se morta e nenhum corredor pode avançar. Após essa penalidade, o batedor pode se posicionar corretamente no “batter’s box”; a contagem regular de “ball” e “strike” deve continuar. Se o batedor não ocupar a sua posição correta antes de serem contados três “strikes”, será eliminado.

 

6.03 – A posição legal do batedor é com ambos os pés dentro do “batter’s box”.

 

REGRA APROVADA: As linhas que definem o “box” estão dentro do “batter’s box”.

 

6.04 – Um batedor completa legalmente a sua vez de bater quando é eliminado ou se torna um corredor.

 

6.05 – Um batedor é eliminado quando:

 

(a) Uma bola “fair fly” (“fly” rebatido para o território “fair”) ou “foul fly” (“fly” rebatido para o território “foul”), exceto um “foul tip”, é apanhada legalmente por um defensor.

 

(b) Um terceiro “strike” é agarrado ou não é agarrado pelo receptor [Junior/Senior/Big League: (1) um terceiro “strike” é agarrado legalmente pelo receptor; (2) um terceiro “strike” não é agarrado pelo receptor quando a primeira base está ocupada e há menos de duas eliminações.

 

(c) Um “bunt” executado depois de dois “strikes” resulta em “foul ball”.

 

(d) É declarado um “Infield Fly”.

 

(e) Tenta rebater um terceiro “strike”, e a bola toca qualquer parte do seu corpo.

 

(f) Uma boa “fair” que não tenha tido contato com um defensor toca qualquer parte do seu corpo.

 

(g) Após acertar uma rebatida “fair” (inclusive por meio de “bunt”), o “bat” atinge a bola, pela segunda vez, em território “fair”. A bola torna-se morta e nenhum corredor pode avançar. O batedor-corredor derruba o “bat”, e a bola rola contra esse “bat” em território “fair”; se, na opinião do árbitro, ele não teve a intenção de interferir no curso da bola, o lance deve ser considerado normal (a bola permanece viva e em jogo).

 

(h) Após acertar uma rebatida “foul” (inclusive por meio de “bunt”), desvia intencionalmente, de alguma maneira, o curso da bola enquanto corre para a primeira base. A bola torna-se morta e nenhum corredor pode avançar.

 

(i) Após acertar uma rebatida “fair”, é tocado por um defensor antes de chegar à primeira base, ou a primeira base é tocada (por um defensor) antes que ele a alcance. Junior/Senior/Big League: após um terceiro “strike” não agarrado –vide Regra 6.09 (b)-, é tocado por um defensor antes de chegar à primeira base, ou a primeira base é tocada (por um defensor) antes que ele a alcance.

 

(j) Correndo a última metade da distância entre o “home base” e a primeira base, sai à direita da faixa de três pés, ou entra em território “fair” (à esquerda da linha de “foul”), e, na opinião do árbitro, tal procedimento estorva o defensor que está recebendo a bola lançada à primeira base; exceto quando ele pode correr fora da faixa de três pés, ou dentro da linha de “foul”, para evitar interferir na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola rebatida.

 

(k) Com menos de duas eliminações e corredor na primeira, primeira e segunda, primeira e terceira ou primeira, segunda e terceira base, um defensor do campo interno (“infielder”) derruba, intencionalmente, uma bola “fly” (bola rebatida para o ar) ou “line drive” (bola rebatida que vai em linha reta, com força, sem tocar o solo), em território “fair”. A bola torna-se morta e o(s) corredor(es) deve(m) retornar à(s) sua(s) base(s) original(is).

 

REGRA APROVADA: Nesta situação, o batedor não será eliminado se o defensor do campo interno permitir que a bola caia ao solo, sem ser tocada, exceto quando se aplica a regra de “Infield Fly”.

 

(l) Na opinião do árbitro, um corredor precedente interfere, intencionalmente, na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola lançada, ou está iniciando um lançamento numa tentativa de completar uma jogada.

 

(m) Junior/Senior/Big League: Com duas eliminações e dois “strikes” sobre o batedor, o corredor da terceira base, ao tentar um “home steal” (roubo de “home”), é atingido por um arremesso legal, na zona de “strike” do batedor. O árbitro deve declarar o terceiro “strike”, o batedor é eliminado, e o corredor não anota ponto. Se esse lance ocorrer quando há menos de duas eliminações, o árbitro deve declarar o terceiro “strike” e eliminar o batedor. A bola torna-se morta e o corredor anota ponto.

 

6.06 – Um batedor é eliminado por ação ilegal quando:

 

(a) Rebate a bola com um ou ambos os pés sobre o solo completamente fora do “batter’s box”.

 

(b) Muda de um “batter’s box” para outro enquanto o arremessador está devidamente posicionado e pronto para arremessar.

 

(c) Sai do “batter’s box” e interfere na ação do receptor que está apanhando ou lançando uma bola, ou faz qualquer outro movimento que estorve uma jogada do receptor no “home base”.

 

EXCEÇÃO: O batedor não será eliminado se qualquer corredor que está tentando avançar for eliminado, ou se o corredor que está tentando anotar ponto for eliminado por causa da Interferência cometida por esse batedor.

 

6.07 – BATEDOR FORA DE TURNO

 

(a) Um batedor deve ser eliminado em apelação quando deixa de bater no seu turno correto e outro batedor completa uma vez de bater em seu lugar. (1) O batedor correto pode ocupar o seu lugar no “batter’s box” a qualquer momento, antes que o batedor incorreto se torne um corredor ou seja eliminado, e a contagem de “balls” e “strikes” será transferida para o batedor correto.

 

(b) Quando um batedor incorreto se torna um corredor ou é eliminado, e a equipe na defensiva apela antes do primeiro arremesso ao batedor seguinte de qualquer das equipes, ou antes de qualquer jogada ou tentativa de jogada, o árbitro deve (1) eliminar o batedor correto e (2) anular qualquer avanço ou ponto anotado em consequência de uma rebatida do batedor incorreto, ou por causa do avanço deste à primeira base através de uma rebatida indefensável (“hit”), um erro (error), quatro “balls” (“base on balls”), por ter sido atingido por um arremesso (“hit batter”), ou de outra maneira.

 

NOTA: Se um corredor avança num roubo de base, arremesso ilegal (“balk” em Junior/Senior/Big League), “wild pitch” (arremesso descontrolado) ou “passed ball” (bola arremessada facilmente controlável que passa para trás do receptor) enquanto o batedor incorreto está no “batter’s box”, tal avanço é legal.

 

(c) Quando um batedor incorreto se torna um corredor ou é eliminado, e é efetuado um arremesso ao batedor seguinte de qualquer das equipes antes de ser feita uma apelação, a situação do batedor incorreto fica regularizada, daí em diante, e os resultados de sua ação se tornam legais.

 

(d) (1) Quando o batedor correto é eliminado por não ter batido no seu turno, o batedor seguinte deve ser aquele cujo nome vem em seguida ao do batedor correto assim eliminado; (2) quando a situação de um batedor incorreto fica regularizada porque nenhuma apelação é feita antes do próximo arremesso, o batedor seguinte deve ser aquele cujo nome vem em seguida ao do batedor incorreto legalizado. A partir do momento em que as ações de um batedor incorreto são legalizadas, a ordem de batedores recomeça com o jogador cujo nome vem em seguida ao do batedor incorreto legalizado.

 

REGRAS APROVADAS: Para ilustrar as várias situações que surgem quando se bate fora de turno, suponhamos que a ordem de batedores no primeiro “inning” seja a seguinte: “A” – “B” – “C” – “D” –“E” – “F” – “G” – “H” – “I”.

 

JOGADA (1): “B” está no “batter’s box”. Com a contagem de 2 “balls” e 1 “strike”, (a) a equipe na ofensiva descobre o erro ou (b) a equipe na defensiva apela.

 

DECISÃO: Em qualquer dos casos, “A” substitui “B” e assume a contagem de 2 “balls” e 1 “strike”.

 

JOGADA (2): “B” rebate e conquista duas bases (“two-base hit”). A equipe na defensiva apela (a) imediatamente ou (b) depois de um arremesso a “C”.

 

DECISÃO: (a) “A” é eliminado e “B” é o batedor correto. (b) “B” permanece na segunda base e “C” é o batedor correto.

 

JOGADA (3): “A” anda (base por “balls”). “B” também anda. “C” força “B” (“B” é eliminado na segunda base). “E” posiciona-se para bater no turno de “D”. Enquanto “E” está no batter’s box”, “A” anota ponto e “C” chega à segunda base, num “wild pitch” (arremesso descontrolado). “E” rebate um “gound” e é eliminado, mas empurra “C” para a terceira base. A equipe na defensiva apela (a) imediatamente ou (b) depois de um arremesso a “D”.

 

DECISÃO: (a) O ponto de “A” é válido e “C” tem o direito de permanecer na segunda base, uma vez que esses avanços não foram feitos em decorrência da rebatida do batedor incorreto, ou do avanço deste para a primeira base. “C” tem de retornar à segunda base porque seu avanço para a terceira base resultou da rebatida do batedor incorreto. “D” é eliminado e “E” é o batedor correto. (b) O ponto de “A” é válido e “C” permanece na terceira base. O batedor correto é “F”.

 

JOGADA (4): Com as bases cheias e duas eliminações, “H” bate no turno de “F” e empurra três pontos com a sua rebatida de três bases (“three-base hit”). A equipe na defensiva apela (a) imediatamente ou (b) depois de um arremesso a “G”.

 

DECISÃO: (a) “F” é eliminado e nenhum ponto é anotado. “G” é o batedor correto que deve começar batendo no segundo “inning”. (b) “H” permanece na terceira base e são anotados três pontos. “I” é o batedor correto.

 

JOGADA (5): Depois da jogada (4) (b) acima, “G” continua no “batter’s box”. (a) “H” é surpreendido fora da terceira base e completa a terceira eliminação, ou (b) “G” é eliminado num “fly”, e nenhuma apelação é feita. Quem é o batedor correto que deve começar batendo no segundo “inning”?

 

DECISÃO: (a)É o “I”. Ele se tornou o batedor correto assim que o primeiro arremesso a “G” legalizou o triplo de “H”. (b) É o “H”. Como não houve apelação antes de um arremesso ao primeiro batedor da equipe contrária, a situação de “G” ficou legalizada.

JOGADA (6): “D” anda e “A” entra no “batter’s box”. “D” era um batedor incorreto; se for feita uma apelação antes do primeiro arremesso a “A”, “A” será eliminado. “D” será removido da base e “B” será o batedor correto. Não há nenhuma apelação, e é efetuado um arremesso a “A”. A situação de “D” fica legalizada, e assim “E” torna-se o batedor correto. “E” pode substituir “A” a qualquer momento, antes que “A” seja eliminado ou se torne um corredor. “E”, no entanto, não faz isso. “A” é eliminado numa rebatida “fly” e “B” entra no “batter’s box”. “A” era um batedor incorreto; se for feita uma apelação antes do primeiro arremesso a “B”, “E” será eliminado, e o batedor correto será “F”. Não há nenhuma apelação, e é efetuado um arremesso a “B”. A eliminação de “A” é, agora, legalizada, e o batedor correto é “B”. “B” anda. “C” é o batedor correto. “C” é eliminado numa rebatida “fly”. Agora, “D” é o batedor correto, mas ele está na segunda base. Quem é o batedor correto?

 

DECISÃO: O batedor correto é “E”. Quando o batedor correto está ocupando uma base, ele perde a sua vez de bater, e o batedor seguinte torna-se o batedor correto.

 

(NOTA: O árbitro e o anotador não devem alertar ninguém sobre a presença de um batedor incorreto no “batter’s box”. O objetivo desta regra é exigir constante vigilância dos jogadores e técnicos de ambas as equipes. Há dois princípios básicos que devem ser lembrados: 1. Quando um jogador bate fora de turno, o jogador que deve ser eliminado é o batedor correto. 2. Se um batedor incorreto chega a uma base ou é eliminado após rebater o arremesso, e nenhuma apelação é feita antes de um arremesso ao batedor seguinte, ou antes de qualquer jogada ou tentativa de jogada, esse batedor incorreto é considerado como se tivesse batido no turno correto e estabelece a ordem que deve ser seguida.)

 

Tee Ball: O anotador deve informar o técnico que um jogador bateu fora de ordem. Não haverá nenhuma penalidade, e esse jogador não baterá outra vez, mas reassumirá a posição normal quando chegar a próxima vez de bater.

 

6.08 – O batedor torna-se um corredor e adquire o direito de ir à primeira base, sem o risco de ser eliminado (desde que avance e toque a primeira base), quando:

 

(a) O árbitro declara quatro “balls”; os corredores podem avançar.

 

(b) É atingido por uma bola arremessada que ele não tenha tentado rebater, a menos que (1) isso tenha ocorrido na zona de “strike”, ou (2) ele não tenha tentado se esquivar da bola.

 

NOTA: Se a bola está na zona de “strike” quando atinge o batedor, deve ser declarado um “STRIKE”, independentemente de ele ter tentado evitar a bola ou não. Se a bola está fora da zona de “strike” quando atinge o batedor –e este não tiver tentado evitar ser atingido-,  deve ser declarado um “BALL”.

 

REGRA APROVADA: Quando o batedor é atingido por uma bola arremessada, mas não adquire o direito de ir à primeira base, a bola torna-se morta e nenhum corredor pode avançar.

 

(c) O receptor ou qualquer defensor interfere na sua ação. Se houver uma jogada a despeito da Interferência, o técnico da equipe na ofensiva poderá avisar o árbitro de “home” sobre sua decisão de renunciar à penalidade da Interferência e aceitar a jogada. Tal escolha deve ser feita imediatamente depois de concluída a jogada. Entretanto, se o batedor chegar à primeira base por meio de uma rebatida indefensável (“hit”), um erro (error), quatro balls” (“ball four”), por ter sido atingido por um arremesso (“hit batter”), ou de outra forma, e todos os demais corredores avançarem pelo menos uma base, a jogada prosseguirá sem levar em consideração a Interferência.

 

(d) Uma bola “fair” que não tenha tido contato com um defensor atinge um árbitro ou um corredor, em território “fair”.

 

NOTA: Se uma bola “fair” toca um árbitro depois de ter passado um defensor, exceto o arremessador, ou depois de ter tido contato com um defensor, incluindo o arremessador, a bola permanece em jogo.

 

6.09 – O batedor torna-se um corredor quando:

 

(a) Acerta uma rebatida “fair”.

 

(b) Somente Junior/Senior/Big League: o terceiro “strike” declarado pelo árbitro não é agarrado, desde que (1) a primeira base não esteja ocupada, ou (2) haja duas eliminações quando a primeira base está ocupada. (NOTA: Um batedor perde sua oportunidade de avançar à primeira base quando entra no “dugout” ou em outra área de bola morta.)

 

(c) Uma bola “fair”, após passar um defensor, exceto o arremessador, ou após ter contato com um defensor, incluindo o arremessador, atinge um árbitro ou corredor, em território “fair”.

 

(d) Uma bola “fair fly” (“fly” rebatido para o território “fair”) passa sobre uma cerca, ou cai nas arquibancadas, a uma distância de 165 pés (50,292m) [Junior/Senior/Big League: 250 pés (76,20m)] ou mais do “home base”. Tal rebatida dá ao batedor o direito a um “home run” (quadrangular), desde que ele toque todas as bases legalmente. Uma bola “fair” que sai do campo de jogo num ponto com menos de 165 pés (Junior/Senior/Big League: 250 pés) do “home base” dá ao batedor o direito de avançar somente até a segunda base.

 

(e) Uma bola “fair”, após tocar o solo, pula para as arquibancadas, ou passa através, por cima ou por baixo de uma cerca, ou através ou por baixo de um placar, ou através ou por baixo de uma cerca viva. Nesse caso, o batedor e os corredores devem ser autorizados a avançar duas bases.

 

(f) Qualquer bola “fair” que, antes ou depois de tocar o solo, passa através ou por baixo de uma cerca, ou através ou por baixo de um placar, ou através de alguma abertura na cerca ou placar, ou através ou por baixo de uma cerca viva, ou que fica presa numa cerca ou placar. Nesse caso, o batedor e os corredores devem ser autorizados a avançar duas bases.

 

(g) Qualquer bola “fair” que salta após tocar o solo é desviada por um defensor e cai dentro das arquibancadas ou passa por cima ou por baixo de uma cerca, em território “fair” ou “foul”. Nesse caso, o batedor e todos os corredores devem ser autorizados a avançar duas bases.

 

(h) Qualquer bola “fair fly” é desviada por um defensor e cai dentro das arquibancadas ou passa sobre a cerca, em território “foul”. Nesse caso, o batedor deve ser autorizado a avançar até a segunda base. Se, porém, a bola desviada cair dentro das arquibancadas ou passar sobre a cerca, em território “fair”, ao batedor será concedido um “home run”. Todavia, se essa bola “fair fly” for desviada para um ponto com menos de 165 pés (50,292m) [Junior/Senior/Big League: 250 pés (76,20m)] do “home plate”, o batedor deve ser  autorizado a avançar somente duas bases.

 

7.00 – O CORREDOR

 

7.01 – Um corredor adquire o direito a uma base desocupada quando a toca antes de ser eliminado. Ele terá, então, direito a essa base até ser eliminado ou até que seja forçado a deixá-la vaga para outro corredor que tenha obtido legalmente o direito de ocupá-la. Se um corredor adquire legalmente o direito a uma base e o arremessador assume sua posição sobre o “pitcher’s plate”, tal corredor não pode retornar à base anteriormente ocupada.

 

7.02 – Ao avançar, um corredor deve tocar a primeira, segunda e terceira base e o “home base”, nessa ordem. Se for forçado a retornar, deverá tocar todas as bases em ordem inversa, a menos que a bola esteja morta sob qualquer das disposições da Regra 5.09. Em tais casos, o corredor poderá ir diretamente à sua base original.

 

7.03 – Dois corredores não podem ocupar uma base. Se, enquanto a bola está viva, dois corredores estiverem ocupando a mesma base, o corredor subsequente será eliminado se for tocado.  O corredor precedente tem o direito de ocupar essa base.

 

7.04 – Cada corredor, com exceção do batedor, pode avançar uma base, sem o risco de ser eliminado, quando:

 

(a) O avanço do batedor, sem o risco de ser eliminado, obriga-o a deixar uma base; ou quando o batedor acerta uma rebatida “fair”, e a bola –que não tenha tido contato com um defensor, incluindo o arremessador, ou não tenha passado um defensor, exceto o arremessador- atinge outro corredor ou árbitro (se o corredor for forçado a avançar); ou quando é declarado um “balk” (em Junior/Senior/Big League Baseball).

 

(b) Um defensor, após apanhar uma bola “fly”, cai para dentro das arquibancadas, ou cai além das cordas, no meio do público (quando há espectadores no campo), ou cai para qualquer outra área de bola morta.

 

(c) Junior/Senior/Big League: Enquanto está tentando roubar uma base, o batedor sofre Interferência do receptor ou de qualquer outro defensor.

 

NOTA: Quando um corredor adquire o direito de ir a uma base, sem o risco de ser eliminado, enquanto a bola está em jogo (ou, de acordo com alguma regra, está em jogo depois que o corredor chega à base que lhe fora concedida), e deixa de tocar tal base antes de tentar avançar à base seguinte, ele perde a proteção contra o risco de ser eliminado, ou seja, ele poderá ser eliminado se for tocado antes de retornar à base omitida, ou se essa base for tocada.

 

7.05 – Cada corredor, incluindo o batedor-corredor, pode avançar, sem o risco de ser eliminado:

 

(a) Para “home base” e anotar um ponto, quando uma bola “fair” sai do campo de jogo, em voo, ou se uma bola “fair” que, na opinião do árbitro, poderia ter saído do campo de jogo, em voo [165 pés (50,292m) do “home plate”; Junior/Senior/Big League: 250 pés (76,20m) do “home plate”], é desviada pela ação de um defensor, que atira sua luva, seu boné ou qualquer peça de seu uniforme com esse objetivo. Em ambos os casos, é necessário que cada corredor toque legalmente todas as bases.

(b) Três bases, se um defensor remove seu boné, sua máscara ou qualquer parte do seu uniforme do lugar onde normalmente são usados e toca, intencionalmente, uma bola “fair”. A bola permanece em jogo e o batedor pode avançar para “home plate” a seu risco.

 

(c) Três bases, se um defensor atira sua luva, intencionalmente, e toca uma bola “fair”. A bola permanece em jogo e o batedor pode avançar para “home plate” a seu próprio risco.

 

(d) Duas bases, se um defensor remove seu boné, sua máscara ou qualquer parte do seu uniforme do lugar onde normalmente são usados e toca, intencionalmente, uma bola lançada. A bola permanece em jogo.

 

(e) Duas bases, se um defensor atira sua luva, intencionalmente, e toca uma bola lançada. A bola permanece em jogo.

 

(f) Duas bases, se uma bola “fair” salta ou é desviada para dentro das arquibancadas situadas além das linhas de “foul” da primeira ou terceira base; ou passa através ou por baixo de uma cerca do campo, ou através ou por baixo de um placar, ou através ou por baixo de uma cerca viva; ou fica presa em tal cerca, placar ou cerca viva.

 

(g) Duas bases quando, sem espectadores no campo de jogo, uma bola lançada entra nas arquibancadas ou num ”bench” –sem levar em consideração se ela salta de volta ao campo ou não-, ou passa por cima, por baixo ou através da cerca do campo, ou cai na parte inclinada da tela estendida sobre o “backstop” (barreira situada atrás do “home plate”), ou fica presa nas malhas da tela de arame que protege os espectadores. A bola torna-se morta. Quando tal lançamento descontrolado é a primeira jogada de um defensor do campo interno (“infielder”), o árbitro, ao conceder as bases, deve basear-se na posição dos corredores no momento em que a bola foi arremessada; em todos os outros casos, o árbitro deve basear-se na posição dos corredores no momento em que o lançamento descontrolado foi efetuado.

 

REGRA APROVADA: Se todos os corredores, incluindo o batedor-corredor, tiverem avançado pelo menos uma base quando um defensor do campo interno faz um lançamento descontrolado na primeira jogada depois do arremesso, a concessão deverá ser feita com base na posição dos corredores no momento em que o lançamento descontrolado foi efetuado.

 

(h) Uma base, se uma bola arremessada ao batedor, ou lançada a uma base por um arremessador posicionado sobre o “pitcher’s plate”, para surpreender um corredor entra nas arquibancadas ou num “bench”, ou passa sobre a/através da cerca do campo ou “backstop”. A bola torna-se morta.

 

(i) Uma base, se o batedor se torna um corredor no quarto “ball” (“ball four”) quando o arremesso passa o receptor e se aloja na máscara ou equipamento do árbitro. Junior/Senior/BigLeague: uma base, se o batedor se torna um corredor no quarto “ball” ou terceiro “strike” (“strike three”) quando o arremesso passa o receptor e se aloja na máscara ou equipamento do árbitro.

 

NOTA (1): Se o batedor se torna um corredor num “wild pitch” (arremesso descontrolado) que dá aos corredores o direito de avançar uma base, o batedor-corredor deve ser autorizado a avançar somente até a primeira base, mas pode avançar além dessa base a seu próprio risco se a bola permanece em jogo.

 

NOTA (2): Em Tee Ball, o(s) corredor(es) terá(ão) permissão para avançar a seu próprio risco num mau lançamento em que a bola permanece em jogo, mas não mais do que uma base.

 

(j) Uma base, se um defensor remove seu boné, sua máscara ou qualquer parte do seu uniforme do lugar onde normalmente são usados e toca, intencionalmente, uma bola arremessada. A bola permanece em jogo e a concessão é feita a partir da posição do corredor no momento em que a bola foi tocada.

 

7.06 – Quando ocorre uma Obstrução, o árbitro deve declarar “OBSTRUÇÃO” ou sinalizar a falta cometida.

 

(a) Se estiver sendo realizada uma jogada sobre o corredor obstruído, ou se o batedor-corredor for obstruído antes de tocar a primeira base, a bola estará morta e todos os corredores deverão avançar, sem o risco de serem eliminados, às bases que, na opinião do árbitro, teriam alcançado se não tivesse ocorrido a Obstrução. Ao corredor obstruído será concedida pelo menos uma base além da última base tocada legalmente antes da Obstrução. Qualquer corredor precedente forçado a deixar sua base em razão da concessão de bases por Obstrução poderá avançar sem o risco de ser eliminado.

 

(b) Se não estiver sendo realizada uma jogada sobre o corredor obstruído, o jogo deverá prosseguir até que todas as ações estejam concluídas. O árbitro deverá então declarar “TIME” (TEMPO) e impor as penalidades –se houver- que, na sua opinião, anularão o ato da Obstrução. [NOTA (1): Se, numa situação em que a bola não está morta após a Obstrução, um corredor obstruído avançar além da base que, na opinião do árbitro, lhe teria sido concedida em razão da falta cometida pela defensiva, ele estará fazendo isso a seu próprio risco, e poderá ser eliminado se for tocado. Essa é uma decisão que depende da apreciação do árbitro. NOTA (2): Se o jogador da defensiva bloquear a base ou o “home plate”, ou a linha de base, sem, de fato, estar de posse da bola, deverá ser declarada uma Obstrução. O corredor é “safe” e deve ser declarada uma bola morta diferida (“delayed dead ball”).]

 

7.07 – Junior/Senior/Big League Baseball: Se, enquanto o corredor da terceira base está tentando anotar ponto por meio de um “squeeze play” (jogada de pressão) ou “steal” (roubo), o receptor ou qualquer outro defensor, sem estar de posse da bola, pisar o “home base” ou sair à frente dele, ou tocar o batedor ou o seu “bat”, será imputado um “balk” ao arremessador, e o batedor será autorizado a ir à primeira base em razão da Interferência da Defensiva. A bola estará morta.

 

7.08 – Um corredor é eliminado quando:

 

(a) (1) Desvia mais de três pés (91,44cm) de sua linha de base, para fugir do toque de um defensor, a menos que tal ação seja para evitar interferir na jogada de um defensor que está apanhando uma bola rebatida. A linha de base de um corredor é estabelecida quando ocorre a tentativa de toque, e é uma linha reta entre o corredor e a base para a qual ele está tentando chegar; ou (2) após tocar a primeira base, deixa a linha de base, demonstrando claramente ter abandonado seu esforço para tocar a base seguinte; ou (3) não desliza ou não tenta evitar um defensor que, de posse da bola, está esperando para tocá-lo; (4) Somente Tee Ball, Little League Majors e Minors: o corredor desliza com a cabeça erguida e os braços esticados na direção da base enquanto avança.

 

REGRA APROVADA (Junior/Senior/Big League Baseball): Quando um batedor, após tornar-se um corredor num terceiro “strike” não agarrado, se dirige ao “bench” ou à sua posição, não deve ser declarado eliminado; ele pode avançar à primeira base a qualquer momento antes de entrar no “bench”. Para eliminar esse batedor, um defensor tem de tocá-lo com a bola antes que ele alcance a primeira base, ou tocar a primeira base antes que ele a alcance.

 

(b) Interfere, intencionalmente, numa bola lançada; ou estorva um defensor que está tentando fazer uma jogada sobre uma bola rebatida. (NOTA: Um corredor que é julgado ter estorvado um defensor que está tentando fazer uma jogada sobre uma bola rebatida deve ser eliminado, independente de o ato ter sido intencional ou não.)

 

(c) Com a bola viva e em jogo, é tocado enquanto está fora de uma base.

 

EXCEÇÃO: Um batedor-corredor não poderá ser eliminado por toque, após ultrapassar a primeira base, correndo ou deslizando, se retornar imediatamente a essa base.

 

REGRA APROVADA (1): Se o impacto de um corredor desprender uma base de sua posição, nenhuma jogada poderá ser feita sobre esse corredor, nessa base, se ele tiver conseguido alcançá-la com segurança.

 

REGRA APROVADA (2): Se uma base for deslocada de sua posição por um corredor, durante uma jogada, qualquer corredor que o segue, na mesma jogada, deverá ser considerado como se tivesse tocado ou ocupado a base se, na opinião do árbitro, ele tiver tocado ou ocupado a base deslocada ou o ponto onde estava colocada essa base.

 

(d) Não retorna para retocar a base depois que uma bola “fly” (“fair” ou “foul”) é agarrada legalmente, antes de ser tocado, ou antes que essa base seja tocada, por um defensor. Ele não deve ser eliminado por não ter retocado a base, depois do primeiro arremesso ao batedor seguinte ou depois de uma jogada ou tentativa de jogada. Esta é uma jogada de apelação.

 

NOTA: Os corredores de base podem retocar e sair legalmente de suas bases no momento em que uma bola “fair” em voo tem contato com um defensor, e avançar por sua conta e risco após uma bola “fly” (“fair” ou “foul”) ser agarrada.

 

(e) Não consegue chegar à base seguinte antes que um defensor o toque ou toque a referida base, depois de ter sido obrigado a avançar porque o batedor se tornara um corredor. Porém, se um corredor subsequente for eliminado numa Jogada Forçada, o corredor precedente não será mais obrigado a desocupar a sua base, e ele, então, terá de ser tocado para ser eliminado. A situação de Jogada Forçada deixa de existir tão logo o corredor toque a base para a qual é obrigado a avançar, e se ele ultrapassar essa base, deslizando ou correndo, terá de ser tocado para ser eliminado. Se, entretanto, após tocar a base seguinte, o corredor forçado a avançar se afastar, por qualquer razão, em direção à base que havia ocupado anteriormente, a situação de Jogada Forçada será restabelecida, e ele poderá ser eliminado se um defensor tocar a base para a qual é obrigado a avançar.

 

(f) É atingido, em território “fair”, por uma bola “fair” que não tenha tido contato com/ou passado um defensor do campo interno. A bola torna-se morta e nenhum corredor pode anotar ponto, nem avançar, exceto aqueles que estejam forçados a fazê-lo.

 

EXCEÇÃO: Se um corredor está tocando uma base quando é atingido por um “Infield Fly”, ele não é eliminado. O batedor, porém, é eliminado.

 

NOTA (1): Se um corredor for atingido por um “Infield Fly” quando não está tocando uma base, ambos –corredor e batedor- serão eliminados.

 

NOTA (2): Se dois corredores são atingidos pela mesma bola “fair”, somente aquele que foi atingido primeiro é eliminado, porque a bola fica morta imediatamenteno momento em que tem contato com um corredor.

 

(g) Com menos de duas eliminações, e no momento em que tenta anotar ponto, o batedor interfere na jogada que está sendo realizada no “home base” pela equipe na defensiva. Com duas eliminações, a Interferência elimina o batedor, e nenhum ponto é anotado.

 

(h) Ultrapassa um corredor precedente antes que esse corredor seja eliminado.

 

(i) Após ter conquistado legalmente uma base, corre as bases em ordem inversa, com o propósito de confundir a defesa ou ridicularizar o jogo. O árbitro deve declarar “TIME” (TEMPO), imediatamente, e eliminar o corredor.

 

(j) Não retorna imediatamente à primeira base depois de ultrapassá-la, correndo ou deslizando. Se tentar correr para a segunda base, poderá ser eliminado por toque. Se, após ultrapassar a primeira base, correndo ou deslizando, partir em direção ao “dugout” ou em direção a uma posição, em vez de retornar imediatamente à primeira base, será eliminado em apelação quando for tocado ou quando a base for tocada.

 

(k) Passa correndo ou deslizando pelo “home base”, sem tocá-lo, e como não tenta retornar para corrigir a falha, um defensor, com a bola na mão, toca essa base e solicita a decisão do árbitro. (NOTA: Esta regra deve ser aplicada somente quando o corredor está a caminho do “bench” e obriga o receptor a ir atrás dele para tocá-lo. Não se aplica a jogadas normais em que o corredor omite o “home plate” e, imediatamente depois, faz um esforço para pisá-lo antes de ser tocado por um defensor. Nesse caso, o corredor tem de ser tocado com a bola.)

 

7.09 – É Interferência de um batedor ou corredor quando:

 

(a) O batedor atrapalha o receptor que está tentando apanhar a bola.

 

(b) O batedor desvia, intencionalmente, o curso de uma bola “foul”, de alguma maneira.

 

(c) Com menos de duas eliminações e um corredor na terceira base, o batedor atrapalha um defensor que está fazendo uma jogada no “home base”; o corredor é eliminado.

 

(d) Um ou mais membros da equipe na ofensiva permanecem ou se reúnem ao redor de uma base para a qual um corredor está avançando, a fim de confundir, estorvar ou aumentar a dificuldade dos defensores. Tal corredor deve ser declarado eliminado por causa da Interferência de seu(s) companheiro(s) de equipe.

 

(e) Um batedor ou corredor que tenha acabado de ser eliminado estorva ou impede uma jogada subsequente que está sendo feita sobre um corredor. Tal corredor deve ser declarado eliminado em razão da Interferência de um companheiro de equipe.

 

(f) Na opinião do árbitro, um corredor interfere, intencional e deliberadamente, no curso de uma bola rebatida, ou na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola rebatida, com o evidente propósito de evitar (“quebrar”) uma Jogada Dupla. A bola torna-se morta. O árbitro deve eliminar o corredor, por Interferência, e deve eliminar também o batedor-corredor por causa da ação de seu companheiro de equipe. Neste caso, os demais corredores não podem avançar nem anotar ponto.

 

(g) Na opinião do árbitro, um batedor-corredor interfere, intencional e deliberadamente, no curso de uma bola rebatida, ou na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola rebatida, com o evidente propósito de evitar (“quebrar”) uma Jogada Dupla. A bola torna-se morta. O árbitro deve eliminar o batedor-corredor, por Interferência, e deve eliminar também o corredor que tenha chegado mais perto do “home plate”, independente de onde a Jogada Dupla teria sido executada. Neste caso, os demais corredores não podem avançar.

 

(h) Na opinião do árbitro, o “base coach” da terceira ou primeira base, tocando ou segurando o corredor, presta-lhe ajuda física para fazê-lo retornar à/sair da terceira ou primeira base.

 

(i) Com um corredor na terceira base, o “base coach” deixa o “box” e atua de alguma maneira para atrair um lançamento de um defensor.

 

(j) O corredor não desvia de um defensor que está tentando apanhar uma bola rebatida, ou interfere intencionalmente numa bola lançada. Entretanto, se dois ou mais defensores tentam apanhar uma bola rebatida, e o corredor tem contato com um ou mais deles, o árbitro deve determinar qual defensor tem direito ao benefício desta regra. O corredor não deve ser eliminado só pelo fato de ter colidido com um defensor, e sim quando tem contato com o defensor que teria, realmente, a oportunidade de apanhar a bola.

 

(k) Uma bola “fair” que não tenha tido contato com um defensor atinge o batedor ou o corredor, em território “fair”. Se uma bola “fair” passa através ou ao lado de um defensor do campo interno e toca um corredor que está imediatamente atrás dele, ou toca o corredor depois de ter sido desviada por um defensor, o árbitro não deve eliminar o corredor pelo fato de ele ter sido atingido por uma bola rebatida. Ao tomar tal decisão, o árbitro tem de estar convencido de que a bola passou através ou ao lado do defensor, e que nenhum outro defensor do campo interno teria chance de fazer uma jogada sobre a bola. Se, na opinião do árbitro, o corredor chuta, deliberada e intencionalmente, uma bola rebatida sobre a qual o defensor do campo interno não tenha conseguido fazer uma jogada, esse corredor deve ser eliminado por Interferência.

 

PENALIDADE POR INTERFERÊNCIA: O corredor é eliminado e a bola torna-se morta.

 

7.10 – Qualquer corredor deve ser eliminado em apelação quando:

 

(a) Depois que uma bola “fly” é apanhada, não retorna para tocar novamente a base original, e um defensor toca o seu corpo ou a base que ele deixou de retocar. (NOTA: “Retocar”, nesta regra, significa ficar em contato com a base e iniciar a corrida a partir dessa base depois que a bola é apanhada. Não é permitido que um corredor faça aquele movimento conhecido por “flying start”, em que ele inicia a corrida de uma posição atrás da base, pisa a almofada e avança à base seguinte.)

 

(b) Com a bola em jogo, e enquanto avança ou retorna a uma base, deixa de tocar cada base, em ordem, e um defensor toca-o ou toca a base omitida.

 

REGRA APROVADA: (1) Um corredor não pode retornar para tocar uma base omitida depois que um corredor subsequente anota ponto. (2) Quando a bola está morta, nenhum corredor pode retornar para tocar uma base omitida, ou aquela que tenha deixado antecipadamente, depois de ter avançado e tocado uma base além daquela que omitira ou deixara ilegalmente.

 

JOGADA “A” – O batedor acerta um “home run” para fora do campo de jogo, ou uma rebatida de duas bases (“ground rule double”), e omite a primeira base (a bola está morta). O corredor pode retornar à primeira base para corrigir seu erro, antes de chegar à segunda base. Mas se ele alcançar a segunda base, não poderá retornar à primeira base, e se a equipe na defensiva apelar na primeira base, será eliminado. (Jogada de Apelação.)

 

JOGADA “B” – O batedor acerta uma rebatida “ground” na direção do interbases (“shortstop”). Este faz um lançamento descontrolado e manda a bola para as arquibancadas (a bola está morta). O batedor-corredor omite a primeira base, mas é autorizado a ir à segunda base devido ao mau lançamento (“overthrow”). Ainda que lhe tenha sido concedida a segunda base, o corredor tem de tocar a primeira base antes de seguir à segunda base. (Jogada de Apelação.)

 

(c) Ultrapassa correndo ou deslizando a primeira base e não retorna a ela  imediatamente, e um defensor toca-o ou toca a base.

 

(d) Deixa de tocar o “home base” e não faz tentativa alguma para corrigir a falha, e um defensor toca a base com a bola. NOTA: Um corredor perde sua oportunidade de retornar ao “home base” quando entra no “dugout” ou em outra área de bola morta.

 

Qualquer apelação baseada nesta regra tem de ser feita antes do arremesso seguinte ou de qualquer jogada ou tentativa de jogada. Nenhuma apelação pode ser feita quando a bola está morta. Se a infração ocorre durante uma jogada que encerra um meio-“inning”, a apelação tem de ser feita antes que todos os jogadores da defensiva tenham deixado o território “fair”, a caminho do “bench” ou “dugout”. EXCEÇÃO: Uma apelação feita por um jogador que tem de ir buscar a bola em território “foul”, ou pelo receptor (que nunca pode ficar posicionado em território “fair”), será julgada como tendo sido apresentada corretamente.

 

Uma apelação não deve ser interpretada como uma jogada ou tentativa de jogada.

Não podem ser feitas apelações sucessivas sobre um corredor na mesma base. Se a equipe na defensiva erra na sua primeira apelação, o árbitro não deve permitir uma segunda apelação sobre o mesmo corredor na mesma base. [Significado da palavra “erra”: a equipe na defensiva, ao fazer uma apelação, joga a bola para uma área onde (a bola) fica fora de jogo. Por exemplo, se o arremessador, ao apelar na primeira base, joga a bola para dentro das arquibancadas, não deve ser permitida uma segunda apelação.]

 

NOTA (1): Numa Jogada de Apelação, a equipe na defensiva pode solicitar que um árbitro reconheça uma aparente “quarta eliminação”. Se a terceira eliminação é concretizada durante uma jogada em que é permitida uma apelação sobre outro corredor, a decisão dada na Jogada de Apelação terá prioridade para determinar a eliminação. Se houver mais de uma apelação durante uma jogada que encerra um meio-“inning”, a defensiva poderá optar pela eliminação que lhe for mais vantajosa. Para os propósitos desta regra, a equipe na defensiva terá “deixado o campo” quando todos os jogadores tiverem deixado o território “fair” e estiverem se dirigindo ao “bench” ou “dugout”.

 

NOTA (2): Se um arremessador é penalizado com um Arremesso Ilegal (um “balk” em Junior/Senior/Big League Baseball) quando está fazendo uma apelação, tal ato deve ser considerado uma jogada. Uma apelação deve ser feita de maneira inequívoca, ou através de solicitação verbal de um jogador, ou por um ato que indique claramente a intenção de apelar ao árbitro. O fato de um jogador parar casualmente sobre a base, segurando a bola em sua mão, não caracteriza uma apelação. A bola tem de estar viva e em jogo.

 

7.11 – Os jogadores, “coaches” ou qualquer membro de uma equipe na ofensiva devem desocupar qualquer espaço (incluindo os dois “dugouts”) que seja necessário a um defensor que está tentando apanhar uma bola rebatida ou lançada.

 

PENALIDADE: Deve ser declarada uma Interferência, e o batedor ou corredor sobre o qual está sendo realizada a jogada deve ser eliminado.

 

7.12 – A menos que haja duas eliminações, a situação de um corredor subsequente não será afetada se um corredor precedente deixar de tocar ou retocar uma base. Se, devido a uma apelação, o corredor precedente for eliminado e completar a terceira eliminação, nenhum corredor subsequente poderá anotar. Se essa terceira eliminação for o resultado de uma Jogada Forçada, tanto os corredores precedentes como os subsequentes não anotarão ponto.

 

7.13 – Little League (Majors) e Minor League: Quando um arremessador, de posse da bola, está em contato com o “pitcher’s plate”, e o receptor está no “catcher’s box” pronto para receber o arremesso, os corredores de base não devem deixar suas bases até que a bola tenha sido jogada e alcançado o batedor. NOTA: Em Tee Ball, os corredores de base têm de estar em contato com a base até que a bola seja batida. Quando os jogadores tiverem avançado uma distância razoável e não tiverem sido eliminados ou retirados, o árbitro deve declarar “TIME” (TEMPO) e colocar a bola sobre o “tee” (suporte).

 

A infração cometida por um corredor de base afetará todos os outros corredores de base.

(a) Quando um corredor de base deixa a base antes que a bola arremessada tenha alcançado o batedor, e o batedor não rebate a bola, é permitido que esse corredor continue. Se ocorrer uma jogada sobre o corredor e ele for eliminado, a eliminação será mantida. Se o referido corredor chegar a salvo (“safe”) à base para a qual está avançando, ele terá de retornar à base que estava ocupando antes de ser efetuado o arremesso; não será eliminado.

 

(b) Quando um corredor de base deixa a base antes que a bola arremessada tenha alcançado o batedor, e o batedor rebate a bola, é permitido que esse corredor  continue. Se ocorrer uma jogada e o corredor for eliminado, a eliminação será mantida. Caso não seja eliminado, o corredor terá de retornar à base original ou à base desocupada mais próxima daquela que deixara.

 

Em nenhum caso o batedor deve avançar além da primeira base num “hit” (rebatida indefensável) simples ou erro; além da segunda base num “hit” de duas bases (“two-base hit”); ou além da terceira base num “hit” de três bases (“three-base hit”). O árbitro principal deve determinar de quantas bases é a rebatida indefensável.

 

(c) Quando qualquer corredor de base deixa a base antes que a bola arremessada tenha alcançado o batedor, e o batedor executa “bunt” ou rebate a bola para o campo interno (“infield”), nenhum corredor deve ser autorizado a anotar ponto. Se as bases estão cheias e o batedor chega a salvo (“safe”) à primeira base, cada corredor deve avançar uma base além daquela que ocupava no início da jogada, exceto o corredor que estava na terceira base, o qual deve ser removido (da base) sem anotar ponto.

 

NOTA: Vide exceções que seguem esta regra.

 

EXCEÇÃO: Se, ao ser concluída a jogada, houver uma base desocupada, serão aplicados os parágrafos (a) e (b).

 

EXEMPLOS:

 

1. O corredor da primeira deixa a base antecipadamente e o batedor chega a salvo (“safe”) à primeira base: o corredor vai à segunda base.

 

2. O corredor da segunda deixa a base antecipadamente e o batedor chega a salvo à primeira base: o corredor retorna à segunda base.

 

3. O corredor da terceira deixa a base antecipadamente e o batedor chega a salvo à primeira base: o corredor retorna à terceira base.

 

4. O corredor da primeira deixa a base antecipadamente e o batedor acerta uma rebatida dupla (“hit” de duas bases) legítima: o corredor vai somente até a terceira base.

 

5. O corredor da segunda deixa a base antecipadamente e o batedor acerta uma rebatida dupla legítima: o corredor vai somente até a terceira base.

 

6. O corredor da terceira deixa a base antecipadamente e o batedor acerta uma rebatida dupla legítima: o corredor retorna à terceira base.

 

7. Todos os corredores que estão ocupando base serão autorizados a anotar ponto quando o batedor acerta uma rebatida tripla (“hit” de três bases) legítima ou “home run” (quadrangular), independente de algum corredor ter deixado a base antecipadamente ou não.

 

8. Corredor na primeira e segunda, um deles deixa a base antecipadamente, e o batedor chega a salvo à primeira base: os corredores vão à segunda e à terceira.

 

9. Corredor na primeira e segunda, um deles deixa a base antecipadamente, e o batedor acerta uma rebatida dupla legítima: o corredor da primeira vai à terceira e o da segunda anota ponto.

 

10. Corredor na primeira e terceira, um deles deixa a base antecipadamente, e o batedor chega a salvo à primeira base: o corredor da primeira vai à segunda e o da terceira permanece lá.

 

11. Corredor na primeira e terceira, um deles deixa a base antecipadamente, e o batedor acerta uma rebatida dupla legítima: o corredor da primeira vai à terceira e o da terceira anota ponto.

 

12. Corredor na segunda e terceira, um deles deixa a base antecipadamente, e o batedor chega a salvo à primeira base: nenhum corredor pode avançar.

 

13. Corredor na segunda e terceira, um deles deixa a base antecipadamente, e o batedor acerta uma rebatida dupla legítima: o corredor da terceira anota ponto e o da segunda vai à terceira.

 

14. Corredor na primeira, segunda e terceira, um deles deixa a base antecipadamente, e o batedor acerta uma rebatida dupla legítima: os corredores da segunda e terceira anotam ponto e o da primeira vai à terceira.

 

15. Bases cheias, um dos corredores deixa a base antecipadamente, e o batedor chega a salvo à primeira base num “bunt” ou através de uma rebatida para o campo interno (“infield”): todos os corredores avançam uma base, exceto aquele que está indo da terceira para “home”. O corredor que está avançando da terceira é removido, nenhum ponto é anotado, e nenhuma eliminação é imputada. Se, na jogada, uma base ficar desocupada devido a uma eliminação em qualquer base, o corredor que ocupava a terceira base retornará a essa base.

 

16. Bases cheias, um dos corredores deixa a base antecipadamente, e o batedor adquire o direito de ir à primeira base por “ball four” (quatro “balls”) ou por ter sido atingido por um arremesso (“hit by pitch”): cada corredor avançará uma base e  será anotado um ponto.

 

NOTA (1): Quando um árbitro descobre que um corredor de base está deixando a base antecipadamente, esse árbitro deve derrubar uma bandeirola ou um lenço ao solo, imediatamente, para indicar a infração.

 

NOTA (2): Para o propósito destes exemplos, supõe-se que o batedor-corredor permanece na última base alcançada com segurança (“safe”).

 

NOTA (3): Em Tee Ball, os corredores de base devem ficar em contato com a base até que a bola seja batida. Quando os jogadores tiverem avançado uma distância razoável e não tiverem sido eliminados ou retirados, o árbitro deverá declarar “TIME” (TEMPO) e colocar a bola sobre o suporte (“tee”).

 

7.14 – Uma vez em cada “inning” uma equipe pode utilizar um jogador que não figura na Ordem de Batedores (“Batting Order”), como um corredor de emergência (“pinch-runner”) especial para qualquer jogador da ofensiva. Um jogador pode ser removido por um corredor de emergência especial somente uma vez durante um jogo. O jogador por quem o “pinch-runner” corre não está sujeito a ser removido da escalação da equipe (“lineup”). Se o corredor de emergência permanece no jogo como um jogador substituto –na defensiva ou ofensiva-, ele não poder ser usado novamente como um corredor de emergência enquanto está na Ordem de Batedores. Entretanto, se for removido por outro substituto, esse jogador ou qualquer jogador que não está na escalação estará novamente habilitado para ser usado como um corredor de emergência. NOTA: Não se aplica se a Liga Local adota a ordem de batedores contínua. Vide Regra 4.04.

 

7.15 – Procedimentos para uso de Base Dupla na primeira base: A base dupla pode ser usada somente para a primeira base. A base tem de ser retangular, com as seguintes medidas: dois lados com 14 polegadas (35,56cm) no mínimo e 15 polegadas (38,10cm) no máximo, e os outros dois lados com 29 polegadas (73,66cm) no mínimo e 30 polegadas (76,20cm) no máximo. Os lados mais longos devem estar voltados na direção do “home plate” e do canto do “right field” (jardim direito). As bordas externas não devem ter mais de 2 ¼ polegadas (5,715cm) de espessura. A base dupla deve estar recheada com material macio (mole) e coberta com lona ou borracha. A metade da base deve ser de cor branca (inteiramente sobre o território “fair”), e a outra metade, de cor laranja ou verde (inteiramente sobre o território “foul”). Quando se usa a Base Dupla na primeira base, têm de ser observadas as seguintes regras:

 

(a) Uma bola rebatida que atinge a parte branca da base dupla deve ser declarada “fair”. Deve-se considerarUma bola rebatida que atinge a parte colorida (laranja ou verde), sem ter tocado, ou pulado sobre, a parte branca antes, deve ser declarada “foul”.

 

(b) Sempre que está sendo feita uma jogada sobre o batedor-corredor, a defensiva tem de usar a parte branca da base dupla. NOTA 1: “Jogada sobre o batedor-corredor” é aquela em que a defensiva tenta eliminar o batedor-corredor que está avançando à primeira base. NOTA 2: Há uma jogada sobre o batedor-corredor, e este  toca somente a parte branca da base dupla. Se houver uma apelação da equipe na defensiva antes que esse batedor-corredor retorne à primeira base, ele será eliminado (considera-se que o batedor-corredor omitiu a base).

 

(c) O batedor-corredor sobre o qual está sendo feita uma jogada tem de usar a parte colorida (laranja ou verde) da base dupla em sua primeira tentativa de tocar a primeira base. NOTA: Em rebatidas indefensáveis (“hits”) de mais de uma base, ou em outras bolas rebatidas para o campo externo (“outfield”), em que não há nenhuma chance de ocorrer uma jogada na primeira base, o batedor-corredor pode tocar tanto a parte branca como a parte colorida (laranja ou verde) da base. Se, porém, o batedor-corredor ultrapassar a primeira base, após tocá-la, ele poderá retornar somente à parte branca da base. Penalidade: Se, numa jogada na primeira base, o batedor-corredor tocar somente a parte branca, tal batedor-corredor será eliminado se a equipe na defensiva apelar corretamente antes que ele retorne à primeira base (considera-se que o batedor-corredor omitiu a base).  

 

(d) Quando vai retocar a base (“tag-up”) numa bola “fly”, o corredor tem de usar a parte branca da base. É permitido que um pé se estenda para trás ou sobre a base em território “foul”, contanto que o pé da frente esteja tocando a parte branca da base. Penalidade: Se a equipe na defensiva apelar corretamente, o corredor será eliminado.

 

(e) Em Little League Baseball (categoria Majors para baixo), o corredor que está deixando a base numa bola arremessada tem de manter contato com a parte branca da base até que a bola alcance o batedor. Os corredores podem estender um pé para trás da parte branca da base, mas têm de manter contato com essa parte da base até que a bola tenha alcançado o batedor. Penalidade: Vide Regra 7.13.

 

(f) Numa tentativa de “pick-off play” (jogada de surpresa para tentar eliminar o corredor), o corredor tem de retornar somente à parte branca da base. Isto inclui um lançamento do arremessador, receptor, ou qualquer outro jogador, numa tentativa de eliminar o corredor na base dupla.

 

(g) Nas categorias Junior/Senior/Big League, quando o batedor se torna um corredor num terceiro “strike” não agarrado pelo receptor, o batedor-corredor e o jogador da defensiva podem usar tanto a parte colorida (laranja ou verde) como a parte branca.

 

(h) O uso da base dupla não muda qualquer outra regra com referência a Interferência ou Obstrução na primeira base. [Um lançamento errado para dentro da faixa de três pés destinada a corredor (“three-foot running lane”) pode ainda resultar na declaração de uma Obstrução. Por outro lado, o batedor-corredor tem de evitar interferir na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola rebatida.]

 

8.00 – O ARREMESSADOR

 

8.01 – MANEIRAS LEGAIS DE ARREMESSAR. Há duas maneiras legais de arremessar: A Posição “Windup” (“Windup Position”) e a Posição “Set” (“Set Position”), e ambas podem ser usadas a qualquer momento.

 

Os arremessadores devem receber os sinais do receptor enquanto estão posicionados sobre a placa do arremessador (“pitcher’s plate”). Os arremessadores podem tirar o pé de apoio para trás da placa do arremessador depois de receberem os sinais, mas não podem, em seguida, pisar rapidamente a placa e arremessar. Um arremesso feito dessa forma pode ser interpretado como um arremesso apressado (“quick pitch”) pelo árbitro. Quando sai do “pitcher’s plate”, o arremessador tem de abaixar as mãos para os lados do corpo.

 

(a) Posição “Windup”. O arremessador deve ficar de frente para o batedor, com o pé de apoio em contato com o “pitcher’s plate” e o outro pé livre. Dessa posição, qualquer movimento natural relacionado com o arremesso ao batedor obriga-o a arremessar sem interrupção ou alteração. O arremessador não deve levantar os pés –tanto o pé de apoio como o pé livre- do solo, a não ser no momento em que vai realmente arremessar a bola ao batedor, quando ele pode dar um passo para trás e um passo à frente com o pé livre.

 

Da Posição “Windup” o arremessador pode:

 

(1) jogar a bola ao batedor, ou

 

(2) dar um passo e lançar a uma base numa tentativa de surpreender um corredor, ou

 

(3) sair do “pitcher’s plate”. Para sair do “pitcher’s plate”, o arremessador tem de dar um passo para trás primeiro com o pé de apoio e não com o pé livre. O arremessador não pode mudar para Posição “Set” ou de “stretch”; se o fizer, será declarado um Arremesso Ilegal (um “balk” em Junior/Senior/Big League Baseball).

 

NOTA: Quando um arremessador segura a bola com ambas as mãos à frente do corpo, com o pé de apoio em contato com o “pitcher’s plate” e o outro pé livre, ele será considerado na Posição “Windup”.

 

(b) Posição “Set”. A Posição “Set” será indicada pelo arremessador quando ele se posiciona em frente ao batedor, com o pé de apoio em contato com o “pitcher’s plate” e o outro pé à frente do “pitcher’s plate”, segurando a bola com ambas as mãos à frente do corpo, e fica completamente parado. Da Posição “Set” ele pode arremessar ao batedor, lançar a uma base, ou dar um passo para trás do “pitcher’s plate” com o pé de apoio. Antes de assumir a Posição “Set”, o arremessador pode fazer um movimento preliminar natural conhecido por “stretch”, que consiste em estender os braços acima da cabeça ou à frente do corpo. Mas, se fizer tal movimento, deverá ir à Posição “Set” antes de jogar a bola ao batedor.

 

NOTA: Em Little League (Majors) e abaixo dessa categoria o arremessador não precisa dar uma parada completa. Junior/Senior/Big League: o arremessador tem que dar uma parada completa e perceptível.

(c) A qualquer momento durante os movimentos preliminares, e até que o movimento natural de arremesso o obrigue a arremessar, o arremessador pode lançar a qualquer base, contanto que dê um passo diretamente em direção a essa base antes de fazer o lançamento. O arremessador deve dar o passo “antes do lançamento”. Se um arremessador lança a bola só com o movimento do punho (“snap”) e, em seguida, dá o passo em direção à base, o árbitro deve declarar um Arremesso Ilegal (um “balk” em Junior/Senior/Big League Baseball). (Vide Penalidade para arremesso ilegal/”balk” de acordo com a  Regra 8.05.)

 

(d) Se o arremessador faz um arremesso ilegal quando as bases estão desocupadas, deve ser declarado um “ball”, a menos que o batedor alcance a primeira base através de uma rebatida indefensável (“hit”), um erro (error), quatro “balls” (“ball four”), por ter sido atingido por um arremesso (“hit batter”), ou de outra maneira. Uma bola que escapa da mão do arremessador e cruza a linha de “foul” deve ser declarada “ball”; se não cruzar a linha de “foul”, nada deve ser declarado quando não há corredor(es) em base, mas, com corredor(es) em base, deve ser declarado um Arremesso Ilegal (um “balk” em Junior/Senior/Big League Baseball). (Vide Penalidade para arremesso ilegal de acordo com a Regra 8.05.)

 

(e) Se o arremessador tira o pé de apoio do “pitcher’s plate”, dando um passo para trás com esse pé, ele se torna um defensor do campo interno (“infielder”). Consequentemente, se ele fizer um lançamento descontrolado dessa posição, tal lançamento será tratado da mesma forma que uma bola mal lançada por qualquer outro defensor do campo interno.

 

(f) Tee Ball: O arremessador deve manter ambos os pés sobre o “pitcher’s plate” até que a bola seja batida.

 

8.02 – O arremessador não deve:

 

(a) (1) Levar a mão –aquela que utiliza para fazer os arremessos- em contato com a boca ou lábios enquanto se encontra dentro do círculo de 10 pés (círculo de 18 pés em Junior/Senior/Big League Baseball) que circunda o “pitcher’s plate. EXCEÇÃO: Desde que haja acordo entre ambos os técnicos, em jogo a ser realizado num dia frio o árbitro pode permitir que o arremessador sopre suas mãos enquanto está no círculo de 10/18 pés.

 

PENALIDADE: Por violação desta parte da regra o árbitro deve declarar um “ball”, imediatamente, e advertir o arremessador, informando-o de que, se infringir novamente qualquer parte desta regra,  poderá ser removido do jogo. Entretanto, se o arremessador efetuar o arremesso e o batedor alcançar a primeira base através de uma rebatida indefensável (“hit”), um erro (“error”), por ter sido atingido por um arremesso (“hit batter”), ou de outra maneira, e nenhum outro corredor for eliminado antes de avançar pelo menos uma base, a jogada deverá prosseguir sem levar em consideração a infração cometida.

 

(2) Aplicar qualquer tipo de substância estranha na bola.

 

(3) Cuspir na bola, em qualquer mão ou na luva.

 

(4) Esfregar a bola na luva, no corpo ou na roupa.

 

(5) Deformar a bola de alguma maneira.

 

(6) Arremessar o que é denominado “shine ball” (bola brilhante), “spit ball” (bola com saliva), “mud ball” (bola enlameada) ou “emery ball” (bola lixada). É permitido que o arremessador esfregue a bola com as mãos (sem a luva).

 

PENALIDADE: Por violação de qualquer parte desta Regra 8.02 (a) (2) a (6) o árbitro deve declarar um “ball” ao arremesso e advertir o arremessador.

 

Se ocorrer uma jogada depois que o árbitro aponta a infração, o técnico da ofensiva poderá avisar o árbitro de “home” sobre sua decisão de aceitar essa jogada. (Tal opção tem de ser feita imediatamente depois de concluída a jogada.)

 

NOTA: Um arremessador pode usar um saquinho de breu, com o propósito de aplicar o produto em sua(s) mão(s) sem a luva. Nem o arremessador, nem qualquer outro jogador, deve aplicar o saquinho de breu na bola, e nem deve ter permissão para aplicar breu em sua luva ou em qualquer parte do seu uniforme.

 

(b) Retardar intencionalmente o jogo lançando a bola a outros jogadores, em vez de arremessá-la ao receptor, quando o batedor está posicionado no “batter’s box”, exceto numa tentativa de eliminar um corredor; ou cometer uma infração (Arremesso Ilegal), com o propósito de não arremessar ao batedor [isto é, deixar “andar” (“walk”) intencionalmente  etc.].

 

PENALIDADE: Se, depois da advertência do árbitro, tal ação retardante se repetir, o arremessador poderá ser removido do jogo.

 

(c) Arremessar, intencionalmente, no corpo do batedor. Se o árbitro julgar que houve tal infração, deverá advertir o infrator e o técnico da defensiva, informando-os de que  outro arremesso dessa natureza resultará em imediata expulsão desse jogador. Se o  arremessador repetir esse comportamento antidesportivo durante a partida, o árbitro deverá expulsá-lo do jogo.

 

8.03 – Quando um arremessador ocupa uma posição no início de cada “inning”, será autorizado a efetuar, no máximo, oito arremessos preparatórios ao receptor, ou a outro companheiro de equipe atuando na qualidade de receptor. Enquanto são efetuados esses arremessos, a partida fica paralisada. Tais arremessos preparatórios não devem consumir mais de um minuto de tempo. Se uma repentina emergência obrigar um arremessador a entrar no jogo, sem qualquer oportunidade para se aquecer, o árbitro principal deverá autorizar-lhe tantos arremessos quantos julgar necessários.

 

8.04 – Quando as bases estão desocupadas, o arremessador deve efetuar o arremesso ao batedor, dentro de 20 segundos após receber a bola. Cada vez que o arremessador retarda o jogo violando esta regra o árbitro deve declarar “BALL”.

 

NOTA: O propósito desta regra é evitar demoras desnecessárias. O árbitro deve insistir com o receptor para que devolva a bola rapidamente ao arremessador, e deve insistir também com o arremessador para que ocupe, imediatamente, uma posição sobre o “pitcher’s plate.

 

8.05 – Quando há corredor ou corredores em base, o árbitro aplica a penalidade de um Arremesso Ilegal (um “balk” em Junior/Senior/Big League Baseball)nos seguintes casos:

 

(a) O arremessador, enquanto está em contato com o “pitcher’s plate”, faz qualquer movimento naturalmente relacionado com o arremesso e deixa de fazer tal arremesso.

 

(b) O arremessador, enquanto está em contato com o “pitcher’s plate”, simula um lançamento para a primeira base (não completa o lançamento).

 

(c) O arremessador, enquanto está em contato com o “pitcher’s plate”, não dá um passo diretamente em direção a uma base antes de lançar a essa base.

 

(d) O arremessador, enquanto está em contato com o “pitcher’s plate”, lança ou simula um lançamento a uma base desocupada, a menos que tal ação tenha o propósito de fazer uma jogada.

 

(e) O arremessador faz um arremesso apressado (“quick pitch”). Os árbitros julgarão como arremesso apressado aquele efetuado antes que o batedor esteja devidamente posicionado no “batter’s box”.

 

NOTA: Um arremesso apressado é um arremesso ilegal. Junior/Senior/Big League: Com corredor(es) em base, a penalidade é um “balk”; sem corredor(es) em base, é um “ball”. (Vide exceções em “PENALIDADE”.)

 

(f) O arremessador arremessa a bola ao batedor, sem estar olhando para ele.

 

(g) O arremessador faz qualquer movimento naturalmente relacionado com o arremesso,  sem estar tocando o “pitcher’s plate”.

 

(h) O arremessador retarda desnecessariamente o jogo.

 

(i) O arremessador, sem estar de posse da bola, fica sobre o “pitcher’s plate”, ou com o “pitcher’s plate” entre as pernas, ou enquanto está fora do “pitcher’s plate” simula um arremesso.

 

(j) O arremessador, enquanto está em contato com o “pitcher’s plate”, derruba a bola, acidental ou intencionalmente.

 

(k) O arremessador, enquanto está concedendo quatro “balls” intencionais (“intentional base on balls”), arremessa quando o receptor está posicionado fora do “catcher’s box”.

 

Little League  (Majors) ou Minor League: Nas situações mencionadas acima, deve ser declarado um Arremesso Ilegal mesmo quando há corredor(es) em base.

 

NOTA: Não há “balk” em Little League (Majors) ou Minor League.

 

PENALIDADE: O arremesso deve ser declarado “ball”. Se ocorrer uma jogada depois que o árbitro aponta a infração, o técnico da ofensiva poderá avisar o árbitro de “home” sobre sua decisão de renunciar à penalidade de um Arremesso Ilegal e aceitar a jogada. Tal opção deve ser feita imediatamente depois de concluída a jogada. Entretanto, se o batedor rebater a bola e chegar a salvo (“safe”) à primeira base, e todos os corredores de base avançarem pelo menos uma base em decorrência da bola rebatida, a jogada deverá prosseguir sem levar em consideração a infração cometida. NOTA: Um batedor atingido por um arremesso (“hit by pitch”) deve ser autorizado a ir à primeira base sem levar em consideração o Arremesso Ilegal.

 

(l) Somente Junior/Senior/Big League: O arremessador, após assumir uma posição legal para arremessar, retira uma mão da bola de maneira diferente de quando vai realmente efetuar um arremesso ou um lançamento a uma base.

 

(m) Somente Junior/Senior/Big League: O arremessador arremessa da Posição “Set” sem dar uma parada completa.

 

PENALIDADE (JUNIOR/SENIOR/BIG LEAGUE): A bola torna-se morta e cada corredor deve avançar uma base, sem o risco de ser eliminado, a menos que o batedor alcance a primeira base através de uma rebatida indefensável (“hit”), um erro (“error”), quatro “balls” (“ball four”), por ter sido atingido por um arremesso (“hit batter”), ou de outra maneira, e todos os outros corredores avancem pelo menos uma base, e nesse caso a jogada prossegue sem levar em consideração a falta cometida pelo arremessador.

 

Quando o arremessador joga a bola ao batedor após o árbitro ter declarado um “balk”, o arremesso não deve ser considerado nem “ball” nem “strike”, a não ser que seja o quarto (4º) “ball” numa situação em que o batedor autorizado a ir à primeira base força o avanço de todos os corredores que estão ocupando base. (NOTA: Os árbitros devem ter em mente que o propósito da regra de “balk” é evitar que o arremessador engane, deliberadamente, o corredor de base. Se o árbitro tiver dúvida, a “intenção” do arremessador deverá prevalecer. Entretanto, devem ser observadas certas particularidades:

 

(1) Posicionar-se no montículo (“mound”) sem estar de posse da bola deve ser interpretado como um intento de enganar; portanto, deve ser declarado um “balk”.

 

(2) Com um corredor na primeira base, e esse corredor tentando roubar a segunda base, o arremessador pode fazer um giro completo, sem hesitar, em direção à primeira base e lançar à segunda base. Isso não deve ser interpretado como um lançamento a uma base desocupada.)

 

REGRA APROVADA: Se o arremessador infringe o disposto nas letras (a) a (m) desta regra e faz um lançamento descontrolado (“wild throw”) a uma base, o(s) corredor(es) poderá(ão) avançar  a seu próprio risco. (bola morta diferida.)

 

REGRA APROVADA: Um corredor que deixa de pisar a primeira base para a qual está avançando e é declarado eliminado, em apelação, será considerado como se tivesse avançado uma base, para o propósito desta regra.

 

8.06 – Esta regra, que se aplica a cada arremessador que entra num jogo, controla as visitas do técnico ou “coach” ao arremessador que está no montículo (“mound”).

 

(a) Um técnico ou “coach” pode entrar duas vezes no campo, num “inning”, para visitar o arremessador, mas na terceira vez o jogador tem de ser removido da posição de arremessador. Exemplo: Se um técnico visita uma vez o arremessador “A” no primeiro “inning” e depois faz uma mudança de arremessador no mesmo “inning”, ao arremessador “B” serão permitidas duas visitas nesse “inning”; e se o arremessador “B” receber a terceira visita nesse “inning”, terá de ser removido de sua posição.

 

(b) Um técnico ou “coach” pode entrar três vezes no campo, num jogo, para visitar o arremessador, mas na quarta vez o jogador tem de ser removido da posição de arremessador. Exemplo: Se um técnico visita duas vezes o arremessador “A” nos primeiros três “innings” e depois faz uma mudança de arremessador no quarto “inning”, ao arremessador “B” serão permitidas três visitas nesse jogo; e se o arremessador “B” receber a quarta visita nesse jogo, terá de ser removido de sua posição. Os limites estabelecidos na letra (a) acima devem ser respeitados.

 

(c) O técnico ou “coach” está proibido de fazer uma terceira visita enquanto o mesmo batedor está no “batter’s box”.

 

(d) Um técnico ou “coach” pode conversar com qualquer/quaisquer outro(s) jogador(es), incluindo o receptor, durante a visita ao arremessador. Se um técnico ou “coach” entrar no campo para conversar com qualquer jogador da defensiva, será imputada uma visita ao arremessador.

 

REGRA APROVADA 1: Quando um técnico ou “coach” entra no campo para substituir o arremessador, não deve ser contada uma visita ao novo arremessador.

 

REGRA APROVADA 2: Uma reunião com o arremessador ou qualquer outro defensor para avaliar a condição do jogador após um ferimento não deve ser considerada uma visita para os propósitos desta regra. O técnico ou “coach” deve avisar o árbitro sobre essa reunião, e o árbitro deve controlar a mesma.

 

9.00 – O ÁRBITRO

 

9.01 - (a) O presidente da Liga deve designar um ou mais árbitros para cada jogo da Liga. Os árbitros serão os responsáveis pela condução do jogo, de acordo com estas Regras Oficiais, e pela observância da disciplina e da ordem no campo de jogo durante a partida. Podem ser usados árbitros não adultos para completar o grupo de árbitros,  porém o árbitro principal tem de ser  sempre um adulto.

 

NOTA: O árbitro de “home” tem de usar máscara, caneleiras e protetor de tórax. Árbitro masculino tem de usar protetor de genitália. NOTA: Recomenda-se que todos os árbitros fixem um protetor de garganta tipo “dangling” na sua máscara. (Protetor de garganta tipo “dangling” é aquele que fica pendurado na parte inferior da máscara.)

 

(b) Cada árbitro é o representante da Liga e da Little League Baseball, e está autorizado a (e incumbido de) fazer cumprir todas estas regras. Cada árbitro tem autoridade para determinar a um jogador, “coach”, técnico ou funcionário da Liga, que faça ou se abstenha de fazer qualquer coisa que, na sua opinião, seja necessária para garantir o cumprimento destas regras e para impor as penalidades prescritas.

 

(c) Cada árbitro tem a autoridade para decidir quaisquer situações que não estejam especificamente cobertas por estas regras.

 

(d) Cada árbitro tem a autoridade para desqualificar qualquer jogador, “coach”, técnico ou substituto, por contestar as decisões tomadas, por conduta antidesportiva, ou por uso de linguagem antidesportiva, e expulsar do campo de jogo a pessoa que for desqualificada. Se um árbitro desqualificar um jogador enquanto uma jogada está em andamento, a penalidade terá efeito somente quando essa jogada tiver sido concluída.

 

(e) Todos os árbitros têm a autoridade para, a seu critério, expulsar do campo de jogo (1) qualquer pessoa cuja função permite sua presença no campo, tais como o pessoal da manutenção do campo, fotógrafos, jornalistas, pessoal de emissora de TV etc. e (2) qualquer espectador ou outra pessoa não autorizada a permanecer dentro do campo de jogo.

 

(f) Os árbitros podem ordenar a ambas as equipes que permaneçam em seus “dugouts” e paralisar a partida até que os funcionários da Liga consigam negociar com os espectadores indisciplinados. Se os funcionários da Liga não obtiverem êxito na negociação com um espectador indisciplinado, o jogo permanecerá paralisado até uma data posterior.

 

9.02 – (a) Qualquer decisão do árbitro que implique julgamento, tais como (mas não limitadas a) se uma rebatida é “fair” ou “foul”, se um arremesso é “strike” ou “ball”, ou se um corredor é “safe” ou “out”, é definitiva. Nenhum jogador, técnico, “coach” ou suplente deve contestar qualquer decisão que implique julgamento.

 

(b) Se houver uma dúvida razoável de que uma decisão do árbitro pode estar em conflito com as regras, o técnico poderá apelar e pedir que se aplique a regra correta. Tal apelação deve ser feita somente ao árbitro que tomou a decisão protestada.

 

(c) Se houver apelação sobre uma decisão, o árbitro que tomou tal decisão poderá solicitar a opinião de outro árbitro antes de dar a decisão final. Nenhum árbitro deve criticar ou tentar mudar uma decisão de outro árbitro, nem interferir nessa decisão, a menos que tenha sido solicitado a fazê-lo.

 

(d) Nenhum árbitro pode ser substituído durante um jogo, a menos que ele se machuque ou fique doente.

 

9.03 – (a) Se for designado somente um árbitro, ele terá completa jurisdição para administrar as regras. Esse árbitro, que tem de ser um adulto, poderá posicionar-se em qualquer parte do campo de jogo para desempenhar suas funções [geralmente, atrás do receptor, mas algumas vezes, atrás do arremessador –quando  há corredor(es)].

 

(b) Se forem designados dois ou mais árbitros, um será denominado árbitro principal, e os outros, árbitros de campo ou árbitro de “home”.

 

(c) O árbitro principal pode ser um árbitro de “home” ou um árbitro de campo.  O árbitro principal, além das funções de um árbitro de campo ou árbitro de “home”, deve ter as seguintes responsabilidades:

 

(1) ter o comando total do jogo e ser o responsável pela correta condução da partida;

 

(2) tomar todas as decisões, exceto aquelas normalmente reservadas a outros árbitros (árbitros de campo e árbitro de “home”);

 

(3) anunciar quaisquer regras especiais de campo.

 

(d) Se nenhum árbitro adulto está disponível para um jogo, e são usados exclusivamente árbitros não adultos para esse jogo, a Little League local tem de designar um adulto como Coordenador de Jogo, ou a partida não poderá ser realizada. O Coordenador de Jogo não pode ser um técnico ou “coach” de equipes que estão jogando, e não pode ser designado para mais de um jogo ao mesmo tempo. As funções do Coordenador de Jogo devem ser:

 

(1) Participar da reunião pré-jogo conforme determina a Regra 4.01.

 

(2) Permanecer no jogo o tempo todo, inclusive entre os meios-“innings”, numa posição que permita ver tudo que ocorre no campo e nas proximidades do campo (não em algum recinto fechado). Se, por alguma razão, o Coordenador de Jogo não está presente, ou está incapacitado para desempenhar suas funções, o jogo tem de ser paralisado até que ele retorne, ou até que um novo Coordenador de Jogo adulto esteja presente e assuma as funções pelo resto do jogo.

 

(3) Supervisionar a conduta de todos os jogadores, técnicos, “coaches” e árbitros no jogo.

 

(4) Ter a autoridade para desqualificar qualquer jogador, “coach”, técnico ou substituto, por contestar as decisões de um árbitro, por conduta antidesportiva, por uso de linguagem antidesportiva, ou por qualquer dos motivos enumerados nestas Regras de Jogo, e para expulsar do campo de jogo essa pessoa desqualificada.  Se o Coordenador de Jogo desqualificar um jogador enquanto uma jogada está em andamento, a desqualificação terá efeito somente quando essa jogada tiver sido concluída.

 

(5) Ser a única autoridade para decidir sobre: se e quando um jogo deve ser paralisado por causa de mau tempo ou condições inadequadas do campo de jogo; se e quando a partida deve ser reiniciada após tal paralisação; e se e quando um jogo deve ser encerrado após tal paralisação. O referido Coordenador de Jogo não deve dar o jogo por terminado antes que sejam decorridos pelo menos trinta minutos depois da paralisação. O Coordenador de Jogo pode continuar a paralisação, desde que haja alguma chance de reiniciar a partida.(Esta substitui a Regra 3.10.)

 

9.04 – (a) O árbitro principal deve posicionar-se atrás do receptor. Este árbitro, geralmente, é denominado árbitro de “home”. Suas funções são:

 

(1)  Declarar e contar “balls” e “strikes”.

 

(2)  Decidir e declarar se uma bola rebatida é “fair” ou “foul”, exceto aquelas normalmente declaradas por árbitros de campo.

 

(3)   Dar todas as decisões sobre o batedor, exceto aquelas especificamente reservadas ao árbitro principal, ou ao árbitro de campo.

 

(4)   Informar o anotador oficial sobre a ordem de batedores oficial (“official batting order”) e sobre quaisquer alterações solicitadas nas escalações das equipes e na ordem de batedores.

 

(b) Um árbitro de campo pode posicionar-se em qualquer parte (consulte o Manual do Arbitro da Little League) do campo de jogo que ele considere ser a mais adequada para decidir os lances que estão por acontecer  nas bases. Suas funções são:

 

(1)  Dar todas as decisões nas bases, exceto aquelas especificamente reservadas ao árbitro principal, ou ao árbitro de “home”.

 

(2)  Declarar “TIME” (TEMPO), arremessos ilegais (“balks” em Junior/Senior/Big League) ou outras faltas cometidas por jogadores (deformar ou descorar a bola, por exemplo), juntamente com o árbitro principal.

 

(3)  Ajudar o árbitro principal, de todas as maneiras, para garantir o cumprimento destas regras, e, com exceção do poder de confiscar um jogo, deve ter a mesma autoridade do árbitro principal para administrar e aplicar as regras e manter a disciplina.

 

(c) Se forem dadas decisões diferentes sobre uma jogada por diferentes árbitros, o árbitro principal deverá chamar todos os árbitros para deliberarem sobre o ocorrido, sem a presença de técnicos ou jogadores. Depois dessa reunião, o árbitro principal determinará qual decisão deve prevalecer, baseando-se no árbitro que estava em melhor posição e na decisão que lhe tenha parecido a mais correta. O jogo deve prosseguir como se somente a decisão final tivesse sido tomada.

 

9.05 – (a)O árbitro deve relatar ao Presidente da Liga, dentro de vinte e quatro horas após o término de um jogo, todas as violações de regras e outros incidentes que mereçam ser comentados, incluindo a desqualificação de um técnico, “coach” ou jogador e as razões que o levaram a isso.

 

(b) Quando um técnico, “coach” ou jogador é desqualificado por uma ofensa flagrante, tais como o uso de linguagem obscena ou indecente, ou uma atitude violenta sobre um árbitro, técnico, “coach” ou jogador, o árbitro deve enviar detalhes completos da ocorrência ao Presidente da Liga, dentro de vinte e quatro horas após o término do jogo.

 

(c) Depois de receber o relatório do árbitro sobre a desqualificação de um técnico, “coach” ou jogador, o Presidente da Liga deve exigir que tal técnico, “coach” ou jogador compareça diante de pelo menos três membros do Conselho de Diretores para explicar sua conduta. No caso de um jogador, o técnico deve comparecer com esse jogador na qualidade de consultor. Os membros do Conselho presentes na reunião devem impor as penalidades que eles acharem justificadas. NOTA: O Conselho pode impor tais penalidades que achar necessárias, mas não pode abrandar as exigências da Regra 4.07.

 

9.06 – Os árbitros não devem usar sapatos com cravos ou travas de metal.

 

IMPORTANTE

 

Leve consigo o seu Livro de Regras. É melhor consultar as Regras e paralisar o jogo por um tempo suficiente para solucionar um problema difícil de resolver a ter um jogo protestado e, possivelmente, ter que realizar esse jogo novamente.

 

ÍNDICE

 

Acidentes com jogador ou árbitro – 5.10 (c) & (h), 9.02 (d).

Anotador Oficial – Consulte a publicação “What’s the Score” (O que é a Anotação).

Anotar ponto – 4.09, 4.11, 5.02, 5.06, 5.10 (c), 6.09 (c) (g), 7.02, 7.05 (a), 7.12.

Apelações – 6.07 (b), 7.10.

Árbitros – 9.00.

Arremessador – Não pode retornar ao jogo como arremessador: 3.03 – Nota 1; Deve arremessar ao primeiro batedor: 3.05; Aquecimento: 3.09; Arremessar na retomada do jogo: 4.11 (e) – Nota , 4.12; Posição legal: 8.01 (a) (b); Torna-se defensor: 8.01 (e); Recebe os sinais enquanto está sobre o “pitcher’s plate”: 8.01; Lança para área fora de jogo: 7.05 (h); Lança a uma base: 8.01 (c); Arremessa contra o batedor: 8.02 (c); Arremessos preparatórios: 8.03; Visitas do técnico ou “coach” ao arremessador: 8.06.

Arremesso Ilegal – 2.00, Causado pelo receptor: 4.03 (a), Causado pela equipe na ofensiva: 4.06 (3); Bola morta: 5.09 (c), 8.01 (d), 8.02 (a-6), 8.05; Penalidade: 8.05; Renúncia à penalidade: 8.05.

“Balk” – Causado por Receptor: 4.03 (a); Causado pela Equipe na Ofensiva: 4.06 (3); Bola Morta: 5.09 (c).

“Ball” – Quando é declarado: 2.00, 6.02 (b), 6.08 (b), 8.04. 8.05 – Penalidade; Quando se torna morta: 3.12, 5.02, 5.09, 5.10; Quando está viva: 3.12, 4.02, 5.01, 5.02, 5.11.

Base Omitida – 7.02, 7.04 – Nota, 7.08 (k), 7.10 (b), 7.12, 8.05 – Penalidade – Regra Aprovada nº 2.

Batedor – Torna-se corredor: 6.08, 6.09; Interferência cometida por ele: 6.05 (g-h-j), 6.06 (c), 7.08 (g), 7.09; Eliminado: 6.02 (c), 6.05, 6.06, 6.07, 7.09, 7.11 – Penalidade; Interferência cometida sobre ele: 6.08 (c).

Bater fora de ordem – 6.07.

“Batter’s Box” – 2.00, 1.04, 6.03, 6.06 (b).

Bola Derrubada Intencionalmente – 6.05 (k).

Bola “Fair” – 2.00; Salta para área de bola morta: 6.09 (f-g), 7.05 (f).

Bola Rebatida Desviada – 6.09 (f-g), 7.05 (a-f).

Bola Rebatida Ilegalmente – 2.00, 5.09 (d), 6.03, 6.06 (a).

Bolas – Jogo oficial: 1.09, 3.01 (c) (d) (e); Deformar, Descorar: 2.00 – Arremesso Ilegal: 3.02, 8.02 (a).

Campo de Jogo – 1.04, vide Diagramas do traçado do campo e dos “batter’s boxes”.

“Coaches” de Base – Restrições: 4.05; Interferência: 4.05 (2 & 3), 7.09 (i-j), 5.08; Interferência acidental: 5.08.

Conduta Antidesportiva – 4.06, 9.01 (d).

Corredor – Avanço nas bases: 7.04, 7.05, 7.06; Direito a uma base: 7.01, 7.03; Obrigação de tocar as bases: 7.02, 7.04 – Nota, 7.08 (d) (k), 7.10 (a) (b) (d), 7.12; É eliminado: 5.08, 5.09 (f), 7.08-7.11; Deixar uma base antecipadamente: 7.13; Proibido correr as bases em ordem inversa: 7.08 (i); Correr fora da linha de base: 7.08 (a-1).

Defensor em área de Bola Morta – 5.10 (f), 7.04 (b).

Definições – 2.00.

Deformando, Descorando Bola – 3.02 & 8.02 (a-5).

Disciplina do Pessoal da Equipe – 3.02, 3.14, 4.05-4.08, 4.15, 8.02 (a-1), 8.02 (b-c), 9.01 (b-d), 9.05.

Equipamento – Protetor de Genitália: 1.17; Bola: 1.09; Bases: 1.04, 1.06; “Bats”: 1.10; “Benches” (Bancos)/”Dugouts” (Abrigos): 1.08, 2.00-“Bench” (Banco); Protetor de Tórax: 1.17; Luvas: 1.12, 1.13, 1.14, 1.15; Capacetes: 1.16, 1.17; “Home Base”: 1.04, 1.05; Máscaras: 1.17; Removido do Jogo: 4.19 (a), 1.10; Não deve deixar abandonado no campo: 3.14; Observância de todas as regras que tratam deste item: 3.01 (a); “Pitcher’s Plate”/Montículo: 1.04, 1.07; Sapatos & Travas de Proteção do Bico: 1.11 (g-h), 9.06; Protetor de Garganta: 1.17; Atirado à bola: 7.05 (a-c-e); Uniformes: 1.11.

Espectadores – Não podem permanecer no campo: 3.15, 3.18; Toca uma bola rebatida ou lançada: 3.16; Ações que causam discussão: 4.19 – Nota 1; Jogadores, técnico e “coach” não podem se misturar com espectadores: 3.09.

Iluminação e Falta de Iluminação – 4.12, 4.14, 5.10 (b-h).

“Infield Fly” – 2.00, 6.05 (d) & (k) – Nota, 7.08 (f) – Exceção & Nota.

Interferência – Defensiva: 2.00 (b), 6.08 (c); Ofensiva: 2.00 (a), 5.09 (f), 6.05 (g-h-j-l), 6.06 (c), 6.08 (d), 6.09 (b), 7.08 (b-f-g), 7.09, 7.11; Espectador: 2.00 (d), 3.16, 3.18; Árbitro: 2.00 (c), 5.09 (b-f), 6.08 (d), 6.09 (b), 7.04 (b).

Jogada de Escolha do Defensor (“Fielder’s Choice”) – 2.00.

Jogo Confiscado – 2.00, 4.15, 4.16, 4.17, 4.18.

Jogo Obrigatório – Regulamento IV (i).

Jogos Empatados – 4.11 (e), 4.12.

Jogos Protestados – 4.19.

Jogos Regulamentares – 4.10, 4.11.

Joia – 1.11 (j).

Lançamentos Descontrolados – 5.08, 7.05 (g-h-i).

Obstrução – 2.00, 7.06.

Ordem de Batedores – 4.01, 4.04, 6.01-6.04.

Peças Moldadas – 1.11 (k).

Placar de Jogos – 4.09 (b), 4.11.

Posição dos Jogadores – 4.03.

Receptor – Interferência cometida por ele: 6.08 (c); Interferência cometida sobre ele: 5.09 (b), 6.06 (c), 7.08 (g), Posição: 4.03 (a).

Regra de Dez Pontos – 4.10 (e).

Regras de Anotação – Consulte a publicação “What’s the Score” (O que é a Anotação).

Regras de Campo – 3.13, 9.04 (a-8).

Reiniciar o jogo depois de uma bola morta – 5.11.

Responsabilidades de Adiamento/Interrupção – 3.10, 4.01.

Restrições aos Jogadores – Não confraternizar: 3.09; Não podem sentar nas arquibancadas: 3.09; Devem permanecer no “bench”: 3.17.

Retardamento de Jogo – Pelo batedor: 6.02 (c); Pelo arremessador: 8.02 (b), 8.04; Confisco por retardamentos: 4.15.

Rodadas Duplas – 3.11, 4.12, 4.13.

“Strike” – 2.00.

Substituições -3.03-3.08 , 4.04, 4.08, 4.12, 5.10 (c).   

Ultrapassar a primeira base correndo – 7.08 (c & j ) , 7.10 (c).

Zona de “strike” – 2.00, 6.02, 6.08 (b).